251 definizioni per imparare gli scacchi

Le parole degli scacchi, spiegate con chiarezza

Da e a : trova il significato dei termini che incontri nei corsi e torna alla lezione con un’idea più chiara.

Glossario dei termini scacchistici

Le parole in corsivo nelle lezioni aprono una spiegazione con il mouse, la tastiera o un tocco. Qui puoi leggere tutte le definizioni.

A

Adescamento→
Motivo tattico che attira un avversario su una sfavorevole, dove può subire un o impedire la .
Ala di donna→
Metà della corrispondente alle da a a d, dove le si trovano all’inizio. È un riferimento geografico, non la posizione attuale della .
Ala di re→
Metà della corrispondente alle da e a h, dove i si trovano all’inizio. La denominazione resta valida anche quando un cambia posizione.
Alfiere→
che si muove sulle senza saltare ostacoli. Ogni alfiere rimane per tutta la partita sulle del colore da cui è partito.
Alfiere buono→
che non è ostacolato in modo significativo dai propri e dispone di utili. Va comunque confrontato con i compiti concreti richiesti dalla posizione.
Alfiere cattivo→
limitato dai propri sul suo stesso colore. Può comunque svolgere un’importante funzione difensiva: il nome descrive un limite, non una condanna automatica.
Alfiere sbagliato→
che non controlla la del proprio . In certi il avversario può rifugiarsi nell’ e ottenere la .
Alfieri di colore contrario→
Situazione in cui i due avversari operano su colori diversi. Nei può favorire il e la ; con altri presenti può rendere più forte un su un colore.
Ali della scacchiera→
I due settori laterali della : e . Il gioco sulle ali va confrontato con la situazione al , perché una può rendere urgente cambiare .
Analisi post partita→
Revisione di una partita dopo la sua conclusione. Confrontare intenzioni, e decisioni critiche prima dell’aiuto del aiuta a individuare errori di ragionamento ricorrenti.
Angolo della scacchiera→
Una delle quattro a1, h1, a8 e h8, dove si incontrano due . Nei conta anche il colore dell’angolo: un potrebbe non riuscire a controllarlo.
Apertura→
Prima fase della partita, in cui si organizzano , e . Studiare un’apertura significa capire e risposte, oltre a ricordare le mosse.
Apertura Inglese→
con un laterale che controlla il a distanza e conserva diverse possibilità di . I dipendono dalla struttura centrale scelta dai due giocatori.
Arrocchi eterogenei→
Situazione in cui i due giocatori arroccano su diverse. Le spinte di contro il avversario possono essere meno rischiose per il proprio, ma contano velocità e delle .
Arrocco→
Mossa speciale che sposta insieme e , utile per proteggere il e attivare una . Si può eseguire solo se sono rispettate le condizioni su movimenti precedenti, percorso e attraversate dal .
Arrocco corto→
Mossa speciale verso l’ che coinvolge e . Richiede che non si siano già mossi, che il percorso sia libero e che il non sia, non attraversi e non arrivi sotto .
Arrocco lungo→
Mossa speciale verso l’ che coinvolge e . Richiede che non si siano già mossi, che il percorso sia libero e che il non sia, non attraversi e non arrivi sotto .
Attacco→
Un attacca una quando la raggiunge con il proprio movimento di , tenendo conto degli ostacoli. Se vi si trova un avversario, questo è sotto attacco. Attaccarlo non significa averlo già guadagnato: può essere difeso o spostarsi. Prima di catturare, verifica che il tuo rimanga al sicuro e considera la risposta avversaria. Anche un continua a controllare le per stabilire dove può andare il nemico.
Attacco alla baionetta→
Spinta aggressiva di un laterale per guadagnare , scacciare un difensore o aprire . La sua forza dipende dal e dalla possibilità avversaria di reagire.
Attacco di minoranza→
Avanzata di un gruppo meno numeroso di contro una maggioranza avversaria, cercando di provocare e creare una attaccabile.
Attacco di scoperta→
ottenuto spostando un che faceva da ostacolo a un altro proprio . Le del mosso e di quello liberato possono sommarsi.
Attacco doppio→
Creazione simultanea di due . Può essere una dello stesso o coinvolgere e obiettivi diversi.
Attività dei pezzi→
Utilità dei nella posizione: , bersagli raggiungibili e cooperazione. Un è attivo quando contribuisce a qualcosa di concreto, non solo perché ha molte mosse.
Avamposto→
avanzata dove un può stabilirsi senza essere facilmente scacciato, soprattutto dai avversari. Spesso è sostenuta da un proprio ; serve a controllare , limitare o attaccare un bersaglio.

B

Base della catena→
più arretrato di una , che non è sostenuto da un altro della stessa . Attaccarlo può indebolire l’insieme, ma non è sempre il bersaglio più accessibile.
Batteria→
Allineamento di che cooperano lungo una , o . Può creare dirette oppure quando il davanti si sposta.
Blitz→
Cadenza molto veloce di una partita di scacchi. Il poco a disposizione rende particolarmente importanti riconoscimento degli schemi e controllo degli errori immediati.
Blocco→
Negli scacchi, controllo o occupazione della davanti a un per impedirgli di avanzare. Un buon bloccatore deve anche essere stabile e contribuire al resto del gioco.
Blocco di colore→
Insieme di dello stesso colore importanti per la posizione. Quando quel colore è scarsamente difeso, un o una può sfruttare più punti d’ingresso collegati.
Bordo della scacchiera→
Insieme delle sulle a e h e sulle 1 e 8. Vicino al bordo un dispone spesso di meno direzioni di movimento; per il questo può ridurre le .

C

Calcolo→
Esame mentale di possibili mosse e risposte a partire dalla posizione reale. Negli scacchi il calcolo deve includere le avversarie e una della posizione della .
Cambio→
Successione di che elimina di entrambe le parti. Un cambio va valutato per la posizione che lascia, non soltanto per il valore nominale dei .
Campo avversario→
Metà della più vicina alla posizione iniziale dell’altro giocatore. Per il Bianco sono le da 5 a 8, per il Nero da 1 a 4; entrare in quel campo è utile se i rimangono sostenuti.
Campo del Bianco→
Metà della compresa fra la prima e la quarta . È un riferimento geografico: un nero può entrarvi e una di quel settore può essere controllata dal Nero.
Campo del Nero→
Metà della compresa fra la quinta e l’. Il nome non indica chi controlla le : descrive il settore da cui iniziano i neri.
Casa→
Una delle 64 posizioni quadrate della . Negli scacchi ogni casa ha un nome formato da una lettera e un numero, che resta identico per entrambi i giocatori.
Casa chiara→
del colore più chiaro della . lungo una o una hanno colori opposti; lungo una il colore resta lo stesso. La h1 è chiara.
Casa debole→
che un giocatore fatica a difendere, spesso perché non può più controllarla con un . Diventa un problema concreto quando l’avversario può occuparla o usarla per entrare nella posizione.
Casa di arrivo→
occupata dal al termine della mossa. Occorre controllare se è sicura, quali bersagli permette di raggiungere e quali risposte avversarie rende possibili.
Casa di fuga→
sicura che consente al di sottrarsi a uno o a una di . Una spinta di può crearla, ma anche indebolire altre vicine.
Casa di partenza→
occupata da un prima della mossa considerata. Lasciarla può aprire una o togliere un difensore: per capire una mossa bisogna osservare anche ciò che cambia dietro al .
Casa di promozione→
sull’ in cui un si trasforma in un nuovo . Appartiene alla sua attuale, ma una durante l’avanzata può cambiare la su cui avverrà la .
Casa forte→
utile e ben sostenuta per un proprio , dalla quale può svolgere un compito senza essere facilmente scacciato. Il suo valore dipende dai bersagli e dalle vie di accesso.
Casa scura→
del colore più scuro della . Un che parte su una casa scura rimane sempre su quel colore. La a1 è scura, anche se la grafica usa colori diversi dal bianco e dal nero.
Case adiacenti→
vicine che condividono un lato o un . Sono al massimo otto attorno a una ; per il movimento del occorre escludere quelle occupate da amici o attaccate dall’avversario.
Case centrali→
Le quattro d4, e4, d5 ed e5 formano il nucleo del . Controllarle può facilitare lo e gli spostamenti dei ; occuparle senza sostegno può invece offrire bersagli.
Case chiave→
la cui occupazione da parte del può assicurare un risultato favorevole in un dato di . Quali siano dipende dalla posizione del e degli altri .
Case corrispondenti→
Coppie di collegate da esigenze difensive precise nei . Quando il attaccante occupa una , il difensore deve spesso raggiungere la corrispondente per mantenere la parità.
Catena pedonale→
Insieme di in , che si sostengono a vicenda. La direzione della catena indica spesso disponibile e possibili punti di .
Cavallo→
che raggiunge una spostata di due e una , oppure due e una . Può saltare gli altri e cambia colore di a ogni mossa.
CCT→
Promemoria di controllo: scacchi, e . Serve a cercare le possibilità più urgenti per entrambi i giocatori; non obbliga a scegliere una solo perché esiste.
Centralizzazione→
Avvicinamento dei a da cui possono influenzare più zone della . È utile quando quelle sono sicure e non espongono il ad con guadagno di .
Centro→
Zona attorno alle . Controllarla aiuta i a raggiungere entrambe le e può limitare lo dell’avversario; occuparla con e controllarla a distanza sono due possibilità diverse.
Centro allargato→
Quadrato di sedici compreso fra le da c a f e le dalla terza alla sesta. Include il e le vicine da cui i possono influenzare entrambe le .
Centro aperto→
con poche barriere pedonali e disponibili. Favorisce in genere i sviluppati e rende urgente mettere il al sicuro.
Centro chiuso→
in cui i delle due parti si bloccano a vicenda. Le possono richiedere più e il gioco si sposta spesso sulle , in attesa di una .
Colonna→
verticale di otto , identificata da una lettera da a a h. La presenza dei distingue una , una e una .
Colonna aperta→
priva di di entrambi i colori. Le e la possono sfruttarla come via d’ingresso, ma occorre controllare le di accesso e gli eventuali ostacoli.
Colonna chiusa→
con almeno un di ciascun colore. I possono limitarne l’uso da parte delle ; una o un può trasformarla in o .
Colonna semiaperta→
senza propri ma con almeno un avversario. Può offrire a una una di contro quel ; è semiaperta dal punto di vista di un colore.
Colonne adiacenti→
Due immediatamente vicine, come d ed e. Nei e nelle questo rapporto aiuta a riconoscere , e ostacoli alla creazione di un .
Combinazione→
Sequenza di mosse fondata su motivi tattici, talvolta con un . La sua correttezza dipende dalle risposte disponibili, non dall’effetto spettacolare.
Compensazione→
Vantaggi che possono bilanciare una perdita di : , , o più attivi. Non basta nominarli: devono produrre effetti reali.
Contrattacco→
avviato in risposta all’ avversaria. Deve creare problemi sufficientemente urgenti senza trascurare una decisiva già esistente.
Controgioco→
Attività concreta con cui il difensore crea problemi propri invece di subire soltanto. Può basarsi su un al , una o la su un altro settore.
Controllo di una casa→
Possibilità di attaccare una con un secondo la sua geometria e gli ostacoli presenti. Per la , anche un continua ad attaccare le proprie : controllo e non sono sempre equivalenti.
Controminaccia→
creata in risposta a quella avversaria. Funziona se è almeno altrettanto urgente o se cambia concretamente le possibilità di dell’avversario.
Conversione del vantaggio→
Trasformazione di un vantaggio in un risultato concreto, per esempio passare dall’attività al guadagno di o da un in più a un vinto.
Coordinata→
Nome preciso di una : lettera della , da a a h, e numero della , da 1 a 8. Le coordinate consentono di descrivere una posizione senza dipendere dal punto di vista.
Coordinazione→
Collaborazione fra e verso obiettivi comuni. I coordinati si sostengono, coprono le e rendono più forti le reciproche.
Coppia degli alfieri→
Possesso di entrambi gli , che insieme possono agire sulle dei due colori. La coppia acquista spesso forza quando la posizione si apre e può cambiare rapidamente settore.
Costruzione del ponte→
Tecnica tipica della : la prepara un’ contro gli scacchi per consentire al di liberare la strada alla .

D

Debolezza→
Caratteristica della posizione che può essere sfruttata dall’avversario: vulnerabile, accessibile, esposto o mal collocato. Conta soprattutto quando esiste un modo concreto di attaccarla.
Deviazione→
Motivo tattico che costringe o induce un difensore ad abbandonare un compito importante, lasciando disponibile una , un ingresso o un .
Diagonale→
obliqua di dello stesso colore. e si muovono lungo le diagonali quando il percorso non è occupato da altri .
Diagonale lunga→
Una delle due di otto : da a1 a h8 oppure da a8 a h1. Un in può esercitarvi sul , se i e gli altri non ne ostruiscono il percorso.
Difesa→
Può indicare una risposta del Nero in oppure l’insieme delle mosse che contrastano una . Difendere bene include prevenzione, utili e ricerca di .
Difesa Alekhine→
che invita il Bianco ad avanzare i per poi attaccarne il . Il nome richiama anche un campione mondiale: nella lezione di indica questa specifica.
Difesa Benoni→
Famiglia di strutture asimmetriche con centrali e gioco sulle . Il Nero cerca attività e , mentre il Bianco prova a sfruttare e maggioranza centrale.
Difesa Caro-Kann→
che prepara una presenza centrale solida e cerca uno ordinato. Molte consentono di l’ prima di chiudere la dei .
Difesa Est-Indiana→
che combina e preparazione di un contro un bianco ampio. Le possono indirizzare i due giocatori verso diverse.
Difesa Francese→
in cui il Nero costruisce spesso una centrale solida e ne attacca la base avversaria. Un tema ricorrente è liberare l’ che i propri possono limitare.
Difesa Grünfeld→
che lascia al Bianco un di e lo attacca con e preparate. Il confronto fra e attività è una delle sue idee principali.
Difesa Moderna→
che ritarda alcuni impegni centrali e sviluppa spesso un in . La flessibilità richiede di riconoscere quando contrastare il avversario.
Difesa Nimzo-Indiana→
che esercita su un importante per il e può cambiare un per modificare la struttura avversaria. Si confrontano , e .
Difesa Olandese→
che cerca un controllo asimmetrico del e possibilità di sull’. Le spinte iniziali comportano anche da tenere sotto osservazione.
Difesa Petrov→
che risponde all’ su un con un analogo dall’altra parte. Il gioco spesso simmetrico richiede attenzione a , e differenze nell’.
Difesa Philidor→
in cui il Nero sostiene il proprio con un altro , scegliendo una struttura compatta. Deve trovare per i e preparare una liberazione del .
Difesa Pirc→
flessibile che permette al Bianco un ampio e prepara il con i , spesso con un in . Il Nero deve scegliere con cura le .
Difesa Scandinava→
che mette subito in discussione il del Bianco. Il Nero deve equilibrare il recupero del con lo e gli eventuali alla .
Difesa Siciliana→
Famiglia di asimmetriche in cui il Nero contesta il con un laterale. Le strutture e i cambiano molto fra le : contano , e .
Difesa Slava→
contro il gioco di di che sostiene il con un laterale. Un tema importante è l’ senza indebolire la struttura.
Donna→
che combina il movimento della e dell’: , e . Ha grande , ma esporla presto agli può far perdere di .

E

Eliminazione del difensore→
o del che protegge una o un bersaglio decisivo. Prima del bisogna verificare chi potrebbe sostituirlo nella .
Elo→
Sistema di numerica dei risultati dei giocatori. Il punteggio stima la forza relativa all’interno di un insieme di partite e non misura ogni singola competenza scacchistica.
En passant→
speciale fra , possibile solo subito dopo l’avanzata avversaria di due dalla posizione iniziale. Il catturante occupa la attraversata, purché la non lasci il proprio sotto .
Errore tattico→
Mossa che trascura una conseguenza concreta, come una , una o un . Un controllo breve di scacchi, e di entrambe le parti aiuta a prevenirlo.

F

FEN→
Formato testuale che descrive una singola posizione: disposizione dei , giocatore e altri dati necessari, compresi ed . Non contiene da solo l’intera storia della partita.
Fianchetto→
dell’ sulla seconda della , dopo lo spostamento del laterale vicino. Dà a distanza e influenza la struttura attorno al .
Finale→
Fase della partita con ridotto, nella quale diventano spesso centrali l’attività del e la dei . Alcuni finali richiedono tecniche molto precise.
Fissare una debolezza→
Impedire a un bersaglio, spesso un , di avanzare o di cambiare favorevolmente. Una fissata può essere attaccata più facilmente con i .
Forchetta→
simultaneo di un a due o più bersagli. È efficace quando l’avversario non può eliminare entrambe le con una sola risposta.
Fortezza→
Disposizione difensiva che impedisce all’avversario di fare progressi nonostante il suo vantaggio . Una fortezza va verificata contro ingressi, e di struttura.

G

Gambetto→
Offerta di , spesso un in , per ottenere , o . Accettarlo o rifiutarlo richiede di risultante.
Gambetto di Donna→
Famiglia di in cui il Bianco mette sul del Nero offrendo un laterale. Le scelte di accettare o mantenere la producono strutture e differenti.
Gambetto di Re→
in cui il Bianco offre un per aprire e ottenere . Il prezzo può essere l’esposizione del proprio , perciò e sono essenziali.
Gioco posizionale→
Decisioni basate sulle caratteristiche durature della posizione e sul miglioramento dei . Il gioco posizionale richiede comunque il controllo delle concrete.

I

Inchiodatura→
lungo una contro un che protegge un bersaglio posto dietro di lui. Se il bersaglio è il l’inchiodatura è assoluta; negli altri casi è relativa.
Inchiodatura assoluta→
in cui dietro al si trova il . Il non può muoversi in modo da lasciare il sotto , anche se alcuni spostamenti lungo la possono restare legali.
Inchiodatura relativa→
verso un importante diverso dal . Il può muoversi legalmente, ma deve valutare il danno lasciato dietro di sé.
Incremento→
aggiunto all’ dopo ogni mossa secondo la cadenza scelta. Può aiutare a evitare l’esaurimento del , ma non elimina la necessità di decidere rapidamente.
Infilata→
lungo una a un di valore, con un secondo bersaglio dietro. Quando il primo si sposta, il arretrato può diventare catturabile.
Iniziativa→
Capacità di creare e porre problemi che obbligano l’avversario a rispondere. Può essere temporanea: va mantenuta o trasformata in un vantaggio più stabile.
Interferenza→
Inserimento di un su una per interrompere il collegamento fra un difensore e il suo bersaglio. Può essere temporaneo e anche comportare un .
Intermezzo→
Altro nome della : una inserita prima della risposta attesa, per esempio prima di una . Può cambiare l’esito tattico della sequenza.
Interposizione→
Spostamento di un fra un attaccante a lunga gittata e il bersaglio. Può parare uno su una , ma non uno di o uno senza intermedie.
Ipermodernismo→
Concezione strategica che permette anche di lasciare all’avversario l’occupazione iniziale del per attaccarlo con e spinte preparate. Controllare il resta importante: cambia il modo di farlo.
Isola pedonale→
Gruppo di su contigue, separato da altri gruppi da almeno una senza propri . Più isole possono aumentare i compiti difensivi, senza determinare da sole la .

L

Linea aperta→
, o su cui un può agire senza ostacoli decisivi. Una linea aperta diventa utile se conduce a un bersaglio o a una d’ingresso.
Linea d’attacco→
, o su cui un esercita verso un bersaglio. Se un altro si interpone, l’ può essere bloccato oppure diventare un’ o una di scoperta.
Linea di gioco→
Nel commento scacchistico può indicare una sequenza di mosse oppure una direzione geometrica sulla . Il contesto distingue la continuazione analizzata dalla , o utilizzata dai .

M

Maggioranza pedonale→
Numero superiore di in una zona della . Una maggioranza sana e mobile può servire a creare un .
Manovra→
Sequenza di spostamenti che trasferisce un verso una o un compito migliore. Deve tener conto del necessario e delle possibilità di reazione avversarie.
Materiale→
Insieme dei e dei posseduti da un giocatore, considerati per il loro . Un vantaggio materiale conta, ma attività, e possono cambiarne il significato.
Matto affogato→
dato dal a un circondato dai propri , che gli impediscono di fuggire. Spesso viene preparato attirando un difensore su una vicina al .
Matto del barbiere→
Schema iniziale di che sfrutta l’ combinato di e contro il vicino al . Con uno attento e il controllo delle è evitabile.
Matto del corridoio→
lungo l’ contro un bloccato dai propri o . Una può prevenirlo, purché resti sicura e utilizzabile.
Medio gioco→
Fase in cui i sviluppati realizzano , e trasformazioni della struttura. Non ha un confine fisso: le esigenze della posizione contano più del numero della mossa.
Minaccia→
Possibilità concreta che un giocatore intende realizzare al turno seguente o dopo una breve preparazione. Per valutarla occorre chiedersi se sia legale, utile e davvero difficile da neutralizzare.
Minoranza pedonale→
Gruppo di meno numeroso di quello avversario nello stesso settore. Può essere usato attivamente per creare , invece di limitarsi a fermare l’avanzata della maggioranza.
Mobilità→
Quantità e delle raggiungibili dai . Una mobilità ridotta può rendere la difficile, mentre molte mosse disponibili non garantiscono da sole un vantaggio.
Mossa candidata→
Una delle mosse plausibili selezionate per l’analisi. Scegliere poche candidate motivate aiuta a confrontare senza spostamenti casuali.
Mossa forzante→
Mossa che restringe le risposte utili con uno , una o una urgente. Una mossa forzante riduce le scelte dell’avversario, ma non implica sempre una sola risposta legale.
Mossa forzata→
Risposta necessaria nella posizione, perché le alternative sono illegali o conducono a un danno decisivo. Va distinta dalla , che è quella che impone il problema all’avversario.
Mossa intermedia→
Mossa inserita prima della risposta apparentemente obbligata, spesso prima di una . Una più urgente può cambiare il risultato del .
Mossa legale→
Mossa consentita dal movimento dei e dalle regole degli scacchi, che non lascia il proprio sotto . Una mossa legale non è necessariamente una buona mossa.
Mossa tranquilla→
Mossa che non dà e non , ma prepara o rafforza un’idea. Può essere decisiva anche senza una immediatamente visibile.
Motore scacchistico→
Programma che analizza posizioni e cerca continuazioni attraverso algoritmi di ricerca e . Le sue indicazioni vanno lette insieme alla e alle condizioni dell’analisi.

N

Notazione algebrica→
Sistema per scrivere le mosse usando nomi delle e indicazioni del , delle o dello . La guida affianca alle sigle le descrizioni dei movimenti in italiano.
Novità teorica→
Mossa nuova rispetto alla pratica o alla teoria conosciuta in una determinata posizione. Essere nuova non la rende automaticamente migliore.

O

Opposizione→
Rapporto fra i che, in molti di , permette di controllare le d’ingresso costringendo l’altro a cedere terreno. Il e le dei sono decisivi.
Opposizione diagonale→
Rapporto fra disposti su una che aiuta a controllare gli ingressi e a preparare il passaggio a un’ sulla stessa o . Il e le accessibili determinano l’effetto.
Opposizione distante→
fra separati da più sulla stessa . La distanza e il si usano per preparare un ingresso o passare all’ vicina.
Ordine delle mosse→
Sequenza con cui vengono realizzate idee simili. Cambiare l’ordine può concedere o impedire una risposta avversaria, anche quando si mira alla stessa posizione .
Orologio→
Strumento che misura il di riflessione dei due giocatori. Si ferma il proprio e si avvia quello dell’avversario secondo le regole della competizione.

P

Partita Italiana→
che sviluppa rapidamente e verso il e il . Comprende sia rapidi sia pazienti di e preparazione della spinta centrale.
Partita Scozzese→
che apre presto il e rende importanti rapido, e precisione . La struttura può diventare asimmetrica dopo i primi .
Partita Spagnola→
che esercita su un difensore del avversario. Il comprende spesso , delle e prima di risolvere la centrale.
Partita Viennese→
che sviluppa prima il di e mantiene diverse possibilità per il . Può condurre a gioco tranquillo oppure a un e a un rapido.
Patta→
Risultato di parità: nessuno dei due giocatori vince. Può derivare da , accordo, o dalle regole su ripetizioni e numero di mosse.
Patta teorica→
Posizione riconosciuta come difendibile con gioco corretto, anche se una parte può avere in più. Nella pratica occorre comunque conoscere e applicare il metodo difensivo.
Pedone→
che avanza verso il e una in . Non torna indietro; può avanzare di due dalla posizione iniziale se il percorso è libero e si trasforma arrivando all’.
Pedone all’indietro→
Altro modo di indicare un : rimane dietro ai vicini e non riesce ad avanzare in sicurezza. È importante distinguere un vero bersaglio da un semplicemente non ancora mosso.
Pedone arretrato→
rimasto indietro rispetto ai vicini, che non può avanzare in sicurezza ed è difficile sostenere con altri . Diventa vulnerabile soprattutto su una accessibile all’avversario.
Pedone avvelenato→
apparentemente catturabile la cui può esporre il catturante o far perdere e sicurezza. Bisogna verificare le continuazioni, non giudicare dalla sola gratuità del .
Pedone candidato→
che potrebbe diventare passato dopo spinte o favorevoli, ma non lo è ancora. Il consiste nell’eliminare o deviare i che ne ostacolano l’avanzata.
Pedone di torre→
situato su una esterna della . I con questo hanno spesso eccezioni particolari perché il dispone di meno vicino al .
Pedone isolato→
senza amici sulle . Può richiedere la dei , ma talvolta offre , attive e possibilità di spinta.
Pedone passato→
senza avversari davanti sulla propria o sulle due adiacenti. Può tentare di , ma e avversari possono ancora fermarlo.
Pedone passato lontano→
distante dalla maggior parte degli altri . Può attirare lontano il avversario, lasciando al proprio la possibilità di intervenire sull’altro lato.
Pedone passato protetto→
sostenuto da un proprio . Può limitare il avversario, ma la sua forza dipende anche dalla possibilità di bloccarlo e dall’.
Pedoni centrali→
delle centrali, importanti per conquistare e controllare le vie dei . Avanzarli modifica sia il sia la sicurezza delle lasciate indietro.
Pedoni connessi→
amici su , capaci di sostenersi durante l’avanzata. Se sono anche passati, la loro cooperazione può rendere più difficile il .
Pedoni doppiati→
Due dello stesso colore sulla stessa . Possono ostacolarsi, ma anche controllare utili o rendere disponibile una .
Pedoni sospesi→
Due affiancati, normalmente sulle centrali o vicine, senza altri amici sulle esterne adiacenti. Offrono e possibilità di spinta, ma possono diventare bersagli se immobilizzati.
Pezzo→
Elemento mobile della . In senso ampio comprende anche i ; nell’espressione pezzi e indica invece , , , e . Il contesto chiarisce quale significato è usato.
Pezzo a lunga gittata→
, o : che possono agire a distanza lungo compatibili con il loro movimento. Non saltano gli ostacoli; liberare una può aumentarne improvvisamente l’attività.
Pezzo cattivo→
che contribuisce poco alla posizione o resta vincolato a compiti passivi. Migliorarlo può essere un buon quando non ci sono più urgenti.
Pezzo indifeso→
che non è protetto da un altro proprio . Non è automaticamente perduto, ma può diventare un bersaglio di o sequenze forzanti.
Pezzo intrappolato→
con vie di fuga impedite o controllate, esposto al rischio di essere catturato. Prima di dichiararlo perso bisogna cercare , e che possano liberarlo.
Pezzo minore→
o . Il loro valore pratico dipende dalla struttura: gli hanno bisogno di , i di utili e percorsi per raggiungerle.
Pezzo pesante→
o . Questi sfruttano soprattutto le e possono esercitare a lunga distanza.
PGN→
Formato testuale che conserva mosse e informazioni di una partita di scacchi. Permette di aprire, riprodurre e commentare la partita con programmi compatibili.
Piano→
Obiettivo accompagnato da una sequenza ragionevole di preparativi. Negli scacchi un piano deve adattarsi alle risposte avversarie e non sostituisce il controllo delle mosse concrete.
Posizione di Lucena→
Schema fondamentale di di con un avanzato, in cui il lato forte può spesso vincere costruendo un riparo dagli scacchi per il proprio . Le condizioni della posizione devono corrispondere allo schema.
Posizione di Philidor→
Schema difensivo classico nei di e : la limita l’ingresso del e passa agli scacchi posteriori al momento adatto. Il nome indica anche un’; il contesto distingue i due usi.
Posizione morta→
Posizione da cui nessuno dei due giocatori può dare mediante una qualsiasi sequenza di . La partita è , indipendentemente dalla forza dei giocatori.
Presa→
Mossa con cui un elimina un avversario dalla . Normalmente occupa la sua ; la presa è l’eccezione speciale dei .
Pressione→
Presenza di o potenziali su una o un bersaglio. La pressione è utile quando limita le scelte avversarie o può essere trasformata in un risultato concreto.
Prima traversa→
di partenza dei diversi dai : 1 per il Bianco e 8 per il Nero. Il numero scritto nelle resta assoluto, anche quando si parla della prima traversa dal punto di vista del Nero.
Principio delle due debolezze→
che crea o attacca un secondo bersaglio quando il difensore riesce a proteggere il primo. Spostare la può rendere incompatibili i suoi compiti difensivi.
Profilassi→
Attenzione preventiva alle idee dell’avversario. Una mossa profilattica limita un o una prima che diventino urgenti, continuando quando possibile a migliorare la propria posizione.
Promozione→
Trasformazione obbligatoria del che raggiunge l’ in , , o dello stesso colore. Non dipende dai già catturati.
Prophylaxis→
Termine per : riconoscere e limitare le intenzioni dell’avversario prima che diventino urgenti.
Punto critico→
Posizione in cui una decisione può cambiare la natura della partita: una , un importante o un . Merita un confronto più attento fra e risposte avversarie.

Q

Qualità→
Differenza fra una e un . Vincere la qualità significa normalmente ottenere una cedendo un o un ; il valore del dipende anche dalla posizione.

R

Raddoppio→
Disposizione di due , spesso , sulla stessa per sommare la . È utile se esiste un ingresso o un bersaglio che renda produttiva la concentrazione.
Rapid→
Cadenza di gioco rapido, distinta da e gioco standard. I limiti e le procedure di gara dipendono dal regolamento applicabile e dall’eventuale .
Re→
la cui sicurezza determina la legalità delle mosse e l’esito dello . Si muove di una in qualunque direzione, senza entrare in una ; nel può diventare un .
Regola del quadrato→
Metodo rapido per valutare se un può raggiungere un libero diretto a . Il e l’eventuale avanzata iniziale di due vanno considerati; ostacoli e altri possono modificare il risultato.
Regola delle cinquanta mosse→
Consente di reclamare la dopo cinquanta mosse per ciascun giocatore senza mosse di né , secondo la procedura regolamentare. Non va confusa con la regola automatica delle settantacinque mosse.
Repertorio→
Insieme di e risposte che un giocatore prepara per affrontare le principali scelte avversarie. Un repertorio utile include idee, strutture ricorrenti e di .
Rete di matto→
Insieme coordinato di e controlli che riduce le vie di fuga del . Avere una rete promettente non significa che il sia già forzato.
Ricattura→
che risponde a una avversaria, spesso sulla stessa . La scelta del con cui ricatturare può cambiare la struttura e aprire diverse.
Riccio→
Disposizione compatta con poco , tipica di alcune , in cui i preparano liberatorie. Richiede pazienza e precisione: la compattezza non basta senza possibilità di reazione.
Riserva di tempo→
Mossa utile che si può conservare per cambiare il in un momento importante. Nei una spinta di non necessaria può consumare questa risorsa.
Rottura centrale→
Spinta di che mette in contatto i al per cambiarne la struttura e aprire . Prima di eseguirla si valutano , dei e .
Rottura pedonale→
Avanzata di un che attacca la struttura avversaria e può provocare . Negli scacchi una rottura modifica lo e le disponibili: va preparata con i .

S

Sacrificio→
Cessione intenzionale di per ottenere un altro vantaggio. Può perseguire un risultato tattico immediato o una posizionale di durata maggiore.
Sacrificio di qualità→
Cessione di una per un o un , cercando attività, danni alla struttura, o controllo di importanti. La deve essere valutata concretamente.
Sacrificio greco→
Schema di che spesso inizia con il di un contro un vicino al . La correttezza dipende da ingressi di e , e difensori disponibili.
Sacrificio posizionale→
Cessione di per vantaggi duraturi, come , struttura migliore o attività. La non consiste necessariamente in un guadagno forzato immediato.
SAN→
Forma abbreviata della di una mossa, usata anche nei file . Può includere sigla del , , , e .
Scacchi laterali→
Scacchi dati da una o dal fianco del . Per una è spesso importante mantenere sufficiente distanza, così che il non possa attaccarla guadagnando terreno.
Scacchiera→
Superficie di gioco degli scacchi: otto e otto , per 64 alternate chiare e scure. Nella disposizione corretta la d’ a destra di ciascun giocatore è chiara.
Scacco→
al avversario. Chi lo subisce deve eliminarlo con una : spostando il , catturando l’attaccante o, quando possibile, interponendo un .
Scacco di scoperta→
ottenuto muovendo un che prima ostruiva la di un altro proprio verso il avversario. Il spostato può contemporaneamente creare una seconda .
Scacco doppio→
simultaneo al da parte di due . Per uscire da uno scacco doppio è necessario muovere il in una sicura.
Scacco matto→
Situazione in cui il è sotto e non esiste alcuna risposta legale che lo salvi. Lo scacco matto conclude immediatamente la partita.
Scacco perpetuo→
Serie di scacchi che il difensore non riesce a evitare. Non è una regola autonoma di : la partita può terminare per , accordo o altra regola applicabile.
Semimossa→
Singola mossa di uno dei due giocatori. Una mossa numerata completa comprende normalmente una semimossa del Bianco e una del Nero.
Semplificazione→
Riduzione della complessità attraverso di o . È favorevole solo se la posizione risultante migliora il proprio compito; cambiare senza valutare il può perdere un vantaggio.
Settima traversa→
vicina alla base del dove una può attaccare e limitare il . Per il Nero il ruolo corrispondente è svolto dalla seconda .
Sgombero→
Liberazione di una o di una occupata da un proprio , così che un altro possa usarla. Può richiedere una mossa con o un .
Sicurezza del re→
Condizione del rispetto a scacchi, e vie di fuga. Dipende dai di protezione, dai difensori e dalla possibilità di aprire il ; l’ da solo non garantisce sicurezza.
Sistema Londra→
Impostazione in cui il Bianco cerca uno solido e relativamente stabile dei . Non è una sequenza automatica: disposizione e vanno adattate al del Nero.
Sottopromozione→
di un a , o invece che a . Può servire a evitare lo , dare uno particolare o realizzare una .
Sovraccarico→
Condizione di un incaricato di più incompatibili. Attaccando uno dei bersagli si può costringerlo ad abbandonare l’altro.
Spallata→
del che ostacola il percorso del avversario rispettando la distanza legale. Permette di guadagnare accesso a un o una importante.
Spazio→
Territorio in cui i propri possono manovrare con relativa libertà, spesso delimitato dai . Un vantaggio di spazio richiede controllo: avanzare troppo può lasciare .
Squilibrio→
Differenza significativa fra le due posizioni: , struttura, , attività, e , oppure . Gli squilibri suggeriscono quali convenga confrontare.
Stallo→
Posizione in cui il giocatore non è sotto ma non dispone di alcuna . Negli scacchi lo stallo termina la partita in parità.
Stonewall→
a compatta che controlla molte di un colore e può lasciare deboli quelle dell’altro. Il deve includere l’attività dell’ limitato dai propri .
Strategia→
Scelta di obiettivi e in base alle caratteristiche della posizione. Collega , , e alle decisioni di lungo periodo.
Struttura Carlsbad→
tipica di alcune di del . Suggerisce diversi, fra cui su un’ala e o espansione centrale per l’altra parte.
Struttura Maroczy→
Formazione di che controlla importanti e , spesso usata contro una struttura . Dà , ma richiede attenzione ai liberatori e ai punti d’ingresso avversari.
Struttura pedonale→
Disposizione dei dei due colori. Poiché i non possono tornare indietro, la struttura condiziona a lungo , , e .
Sviluppo→
Messa in , soprattutto nell’. Non significa soltanto allontanarli dalla posizione iniziale: le nuove devono aiutare il , la e la .

T

Tablebase→
Archivio di risultati esatti per posizioni con un numero limitato di . Indica il risultato con gioco perfetto nelle condizioni considerate; il rispetto delle regole sul numero di mosse richiede attenzione al formato e alla metrica usati.
Taglio del re→
Uso di una o della per impedire al avversario di attraversare una . Nei può tenerlo lontano dal .
Tattica→
Uso di concrete e sequenze relativamente brevi per ottenere un risultato: , o salvezza. Deve essere verificata contro le risposte migliori dell’avversario.
Tempo→
Negli scacchi può indicare una mossa impiegata per realizzare un obiettivo. Guadagnare un tempo significa migliorarsi costringendo l’avversario a rispondere; nei discorsi sull’ indica invece il tempo di riflessione.
Tensione pedonale→
Possibilità di fra avversari che non è stata ancora risolta. Mantenere la tensione conserva più opzioni; cambiarla modifica , e struttura.
Torre→
che si muove lungo e senza saltare altri . Diventa particolarmente attivo su e quando può entrare nel .
Trasposizione→
Raggiungimento della stessa posizione attraverso ordini di mosse diversi. Per gli effetti regolamentari vanno considerati anche e diritti ancora disponibili.
Tratto→
Diritto e obbligo di effettuare la prossima mossa. Una stessa disposizione dei può avere un risultato diverso a seconda di quale giocatore ha il tratto.
Traversa→
orizzontale di otto , identificata da un numero da 1 a 8. La per il Bianco e la seconda per il Nero sono spesso importanti per l’invasione delle .
Triangolazione→
, spesso del , che ritorna a una posizione utile facendo passare il all’avversario. Serve soprattutto nei quando il diritto di muovere diventa uno svantaggio.
Triplice ripetizione→
Possibilità di reclamare la quando la stessa posizione si presenta per la terza volta alle condizioni previste dalle regole. Devono coincidere , e possibilità di mossa, inclusi eventuali diritti di e .

U

Ultima traversa→
raggiunta da un al termine della sua avanzata, dove deve : la 8 per il Bianco e la 1 per il Nero. Nei temi di , l’ultima traversa indica spesso la di fondo del attaccato.

V

Valore relativo→
Stima orientativa del peso dei . I valori numerici aiutano a confrontare i , ma non sostituiscono la di attività, struttura, e concrete.
Valutazione→
Giudizio sulle possibilità dei due giocatori considerando , , attività, struttura e . La valutazione serve a scegliere un e va aggiornata dopo ogni trasformazione importante.
Vantaggio di sviluppo→
Differenza nell’attività raggiunta dai all’inizio della partita. Chi è avanti può avere interesse ad aprire il gioco; chi è indietro deve ridurre le e completare la mobilitazione.
Vantaggio dinamico→
Vantaggio legato all’attività immediata, alle o allo . Può svanire se non viene sfruttato in o convertito in un risultato duraturo.
Vantaggio statico→
Caratteristica favorevole che tende a durare, come una struttura più sana o una stabile nel . Va comunque dalle trasformazioni della posizione.
Variante→
Sequenza possibile di mosse e risposte. In un’ indica anche una diramazione riconosciuta rispetto alle scelte precedenti.
Variante principale→
Sequenza di riferimento scelta per analizzare una posizione o un’. Non è l’unica continuazione possibile e va confrontata con le alternative importanti.
Visualizzazione→
Capacità di aggiornare mentalmente la disposizione dei mentre si calcola. Richiede di ricordare lasciate libere, e nuove .

Z

Zeitnot→
Fase in cui un giocatore ha pochissimo sull’. Richiede priorità chiare: , controllo delle immediate e scelte gestibili.
Zugzwang→
Posizione in cui l’obbligo di muovere peggiora la situazione del giocatore . È frequente nei : poter passare il turno sarebbe utile, ma negli scacchi non è consentito.
Zugzwang reciproco→
Posizione in cui chiunque abbia il peggiora il proprio risultato. Capire come trasferire l’obbligo di muovere può essere decisivo nei .