Attacco al re · Lezione 4 di 6

Il pezzo in più nell’attacco

Per attaccare non basta contare quante figure sono vicine al : occorre capire quali possono intervenire e quali compiti svolgono. Impara a portare il rinforzo che manca, guadagnare una superiorità locale e trasformare la in concrete.

Risposta breve

Il pezzo in più nell’attacco: che cosa imparerai

Per attaccare non basta contare quante figure sono vicine al : occorre capire quali possono intervenire e quali compiti svolgono. Impara a portare il rinforzo che manca, guadagnare una superiorità locale e trasformare la in concrete.

  • La forza disponibile è diversa dal totale
  • Individuare la funzione mancante
  • Confrontare il viaggio dei rinforzi
10 min di lettura e studio
Indice della lezione · 20 passaggi
  1. Il concetto da comprendere
  2. La forza disponibile è diversa dal totale
  3. Individuare la funzione mancante
  4. Confrontare il viaggio dei rinforzi
  5. Laboratorio · Il in più nell’
  6. Mossa N. 19 — bianca si muove da a1 a d1
  7. Mossa N. 19 — nera si muove da h5 a f3, il bianco
  8. Mossa N. 20 — bianca si muove da e1 a e7, il nero ·
  9. Mossa N. 20 — nero si muove da c6 a e7, la bianca
  10. Mossa N. 21 — bianca si muove da a4 a d7, il nero ·
  11. Mossa N. 21 — nero si muove da e8 a d7, la bianca
  12. Mossa N. 22 — bianco si muove da d3 a f5 ·
  13. Mossa N. 22 — nero si muove da d7 a e8
  14. Mossa N. 23 — bianco si muove da f5 a d7 ·
  15. Mossa N. 23 — nero si muove da e8 a f8
  16. Mossa N. 24 — bianco si muove da a3 a e7, il nero ·
  17. La della Sempreverde completa una
  18. Cambiare un difensore può equivalere a un rinforzo
  19. Verificare la rete per
  20. Esercizio guidato · Il in più nell’
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Il concetto da comprendere

Per attaccare non basta contare quante figure sono vicine al : occorre capire quali possono intervenire e quali compiti svolgono. Impara a portare il rinforzo che manca, guadagnare una superiorità locale e trasformare la in concrete.

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La forza disponibile è diversa dal totale

Due schieramenti possono avere lo stesso e una quantità molto diversa di forza pronta vicino al . Una chiusa sul lato opposto non difende come una figura già con lo scudo. La superiorità locale nasce dalla capacità di concentrare funzioni utili nel settore decisivo prima che l’avversario possa reagire.

Contare le figure è soltanto un primo orientamento. Un bloccato non partecipa davvero, mentre una lontana su una può avere un ruolo immediato. Valuta accessi, e compiti. La domanda non è quanti vedi attorno al , ma quanti possono creare una o impedire una nel momento in cui serve.

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Individuare la funzione mancante

Un può fallire perché resta una sola , perché il che entra non è protetto o perché un difensore può . Prima di portare un rinforzo, identifica quale di questi problemi vuoi risolvere. La figura giusta è quella che aggiunge la funzione mancante con un percorso praticabile, non necessariamente quella di valore maggiore.

Un può controllare una fuga che una non raggiunge; un può proteggere una d’ingresso; una può collegare due lontane. Questo linguaggio di compiti rende più precise le preparatorie. Se il rinforzo aggiunge soltanto un già abbondantemente coperto, potresti aver speso un senza ridurre davvero le risposte avversarie.

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Confrontare il viaggio dei rinforzi

La di una o di un può richiedere più . Durante il percorso l’avversario può cambiare un attaccante, aprire il o creare una contro il tuo . Prima di iniziare, confronta i due progetti e cerca che mantengano l’utilità della figura. Un rinforzo che arriva dopo la neutralizzazione dell’ non costituisce una superiorità reale.

Talvolta una mossa apparentemente difensiva accelera la cooperazione: può mettere al sicuro il e attivare una insieme. In altri casi un libera una al rimasto arretrato. La preparazione dell’ non consiste sempre nel muovere verso il avversario; può consistere nel rimuovere l’ostacolo che impedisce al rinforzo di partecipare.

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Laboratorio · Il in più nell’

L’estratto della Sempreverde va letto seguendo il ruolo della che arriva come rinforzo. Osserva quando la sua si libera e come gli completano i controlli necessari alla rete.

Mossa N. 19 · Bianco

Mossa N. 19 — bianca si muove da a

Il in più nell’

La raggiunge la preparatoria. Il suo contributo decisivo dipenderà dallo dell’ davanti, quindi il rinforzo precede l’ effettiva della .

bianca si muove da a .

Mossa N. 19 · Nero

Mossa N. 19 — nera si muove da a , il bianco

Il in più nell’

La nera cerca e sul bianco. Il Bianco deve dimostrare che la propria produca conseguenze più urgenti.

nera si muove da a , il bianco.

Mossa N. 20 · Bianco

Mossa N. 20 — bianca si muove da a , il nero ·

Il in più nell’

Una elimina un ostacolo con . L’investimento serve a rendere disponibili accessi per le figure rimaste, non a vincere subito il conto .

bianca si muove da a , il nero · .

Mossa N. 20 · Nero

Mossa N. 20 — nero si muove da a , la bianca

Il in più nell’

La nera modifica la struttura delle centrali. La già collocata sulla conserva il compito per cui era stata preparata.

nero si muove da a , la bianca.

Mossa N. 21 · Bianco

Mossa N. 21 — bianca si muove da a , il nero ·

Il in più nell’

La bianca attira il verso le degli altri attaccanti. Il funziona nella sequenza grazie alla forza operativa delle figure che restano.

bianca si muove da a , il nero · .

Mossa N. 21 · Nero

Mossa N. 21 — nero si muove da a , la bianca

Il in più nell’

Il accetta la e si espone al . Ora il valore locale delle e degli prevale sul che non riesce a difendere.

nero si muove da a , la bianca.

Mossa N. 22 · Bianco

Mossa N. 22 — bianco si muove da a ·

Il in più nell’

L’ si sposta dando e libera l’azione della . Il rinforzo preparato diventa operativo nello stesso , creando un problema doppio al .

bianco si muove da a · .

Mossa N. 22 · Nero

Mossa N. 22 — nero si muove da a

Il in più nell’

Il cerca una fuga, ma le continuano a limitarlo. Il conta più della vicinanza fisica delle figure.

nero si muove da a .

Mossa N. 23 · Bianco

Mossa N. 23 — bianco si muove da a ·

Il in più nell’

L’ continua la rete con uno preciso. La e l’altro mantengono i compiti che rendono insufficienti le fughe.

bianco si muove da a · .

Mossa N. 23 · Nero

Mossa N. 23 — nero si muove da a

Il in più nell’

Il si sposta nella posizione prevista dalla . Prima dell’ultimo occorre verificare tutte le risposte, non soltanto la fuga giocata.

nero si muove da a .

Mossa N. 24 · Bianco

Mossa N. 24 — bianco si muove da a , il nero ·

Il in più nell’

L’altro conclude il mentre la e il compagno delimitano le disponibili. La rete dimostra la complementarità dei rinforzi, non la forza isolata dell’ultimo attaccante.

bianco si muove da a , il nero · .

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La della Sempreverde completa una

Nel laboratorio la bianca entra su una utile prima dell’inizio della sequenza forzante. La sua funzione diventa decisiva quando lo spostamento di un apre la . Il rinforzo era quindi necessario prima che l’effetto fosse visibile: senza quella , la stessa d’ non produrrebbe la medesima sul .

Il frammento storico permette di riconoscere la differenza fra presente e operativo. La acquista azione attraverso gli sgomberi successivi, mentre gli controllano complementari. Il di non sostituisce la : sfrutta una rete che le figure rimaste sono già pronte a completare.

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Cambiare un difensore può equivalere a un rinforzo

La superiorità locale può crescere anche eliminando una figura avversaria che svolge un compito critico. Se il difensore dell’ingresso, gli attaccanti già presenti possono diventare sufficienti senza aggiungerne altri. Questa trasformazione richiede di valutare la : un altro potrebbe assumere il compito, oppure la struttura potrebbe chiudere la che volevi usare.

Dal lato difensivo, cerca il dell’attaccante che svolge più funzioni. Eliminare una molto visibile può essere impossibile, mentre cambiare l’ che protegge l’ingresso può spegnere tutta la rete. La efficace individua il collegamento essenziale fra le figure, non soltanto il che ha dato l’ultimo .

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Verificare la rete per

Quando pensi di aver trovato un , assegna ogni risposta negata a una funzione concreta. Chi controlla la fuga, chi impedisce la dell’attaccante, chi elimina l’? Se una risposta non ha una spiegazione, la rete può avere un buco. Questo controllo è più affidabile dell’impressione che il sia circondato.

Per allenarti togli mentalmente uno degli attaccanti dalla posizione e verifica quale ricompare. Ripeti con un’altra figura. L’esercizio mostra perché il rinforzo era necessario e quali erano soltanto accessori. In una partita nuova potrai cercare proprio la funzione mancante, invece di tentare di riprodurre una disposizione completa che il diagramma non consente.

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Esercizio guidato · Il in più nell’

Nella posizione togli mentalmente la bianca e identifica la che potrebbe diventare disponibile. Ripeti con uno degli . Poi torna alla prima mossa e spiega perché il rinforzo doveva arrivare prima degli sgomberi. Nelle tue partite cerca la funzione che manca alla rete: spesso suggerisce una preparazione più precisa del semplice aggiungere un altro attaccante.

Metti alla prova la comprensione

Qual è il criterio migliore per scegliere un rinforzo d’?

Portare una figura che risolva una funzione mancante, come controllare una fuga o sostenere una d’ingresso, in utili.
Scegliere sempre la figura di maggior valore, anche se impiega troppi .
Aumentare il numero dei vicini al senza considerare quali controllano.

Dalla lezione alle ricerche reali

Domande collegate a questa lezione

Approfondisci il concetto con risposte guidate, casi limite, scacchiere esplorabili ed esercizi. Sono elencate tutte le domande che rimandano direttamente o contestualmente a questa lezione.

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Parole di questa lezione · 39 definizioni
Alfiere→
che si muove sulle senza saltare ostacoli. Ogni alfiere rimane per tutta la partita sulle del colore da cui è partito.
Apertura→
Prima fase della partita, in cui si organizzano , e . Studiare un’apertura significa capire e risposte, oltre a ricordare le mosse.
Arrocco→
Mossa speciale che sposta insieme e , utile per proteggere il e attivare una . Si può eseguire solo se sono rispettate le condizioni su movimenti precedenti, percorso e attraversate dal .
Attacco→
Un attacca una quando la raggiunge con il proprio movimento di , tenendo conto degli ostacoli. Se vi si trova un avversario, questo è sotto attacco. Attaccarlo non significa averlo già guadagnato: può essere difeso o spostarsi. Prima di catturare, verifica che il tuo rimanga al sicuro e considera la risposta avversaria. Anche un continua a controllare le per stabilire dove può andare il nemico.
Batteria→
Allineamento di che cooperano lungo una , o . Può creare dirette oppure quando il davanti si sposta.
Cambio→
Successione di che elimina di entrambe le parti. Un cambio va valutato per la posizione che lascia, non soltanto per il valore nominale dei .
Casa→
Una delle 64 posizioni quadrate della . Negli scacchi ogni casa ha un nome formato da una lettera e un numero, che resta identico per entrambi i giocatori.
Casa di fuga→
sicura che consente al di sottrarsi a uno o a una di . Una spinta di può crearla, ma anche indebolire altre vicine.
Cavallo→
che raggiunge una spostata di due e una , oppure due e una . Può saltare gli altri e cambia colore di a ogni mossa.
Centro→
Zona attorno alle . Controllarla aiuta i a raggiungere entrambe le e può limitare lo dell’avversario; occuparla con e controllarla a distanza sono due possibilità diverse.
Colonna→
verticale di otto , identificata da una lettera da a a h. La presenza dei distingue una , una e una .
Colonna aperta→
priva di di entrambi i colori. Le e la possono sfruttarla come via d’ingresso, ma occorre controllare le di accesso e gli eventuali ostacoli.
Combinazione→
Sequenza di mosse fondata su motivi tattici, talvolta con un . La sua correttezza dipende dalle risposte disponibili, non dall’effetto spettacolare.
Controllo di una casa→
Possibilità di attaccare una con un secondo la sua geometria e gli ostacoli presenti. Per la , anche un continua ad attaccare le proprie : controllo e non sono sempre equivalenti.
Coordinata→
Nome preciso di una : lettera della , da a a h, e numero della , da 1 a 8. Le coordinate consentono di descrivere una posizione senza dipendere dal punto di vista.
Coordinazione→
Collaborazione fra e verso obiettivi comuni. I coordinati si sostengono, coprono le e rendono più forti le reciproche.
Diagonale→
obliqua di dello stesso colore. e si muovono lungo le diagonali quando il percorso non è occupato da altri .
Difesa→
Può indicare una risposta del Nero in oppure l’insieme delle mosse che contrastano una . Difendere bene include prevenzione, utili e ricerca di .
Donna→
che combina il movimento della e dell’: , e . Ha grande , ma esporla presto agli può far perdere di .
Finale→
Fase della partita con ridotto, nella quale diventano spesso centrali l’attività del e la dei . Alcuni finali richiedono tecniche molto precise.
Interposizione→
Spostamento di un fra un attaccante a lunga gittata e il bersaglio. Può parare uno su una , ma non uno di o uno senza intermedie.
Linea di gioco→
Nel commento scacchistico può indicare una sequenza di mosse oppure una direzione geometrica sulla . Il contesto distingue la continuazione analizzata dalla , o utilizzata dai .
Manovra→
Sequenza di spostamenti che trasferisce un verso una o un compito migliore. Deve tener conto del necessario e delle possibilità di reazione avversarie.
Materiale→
Insieme dei e dei posseduti da un giocatore, considerati per il loro . Un vantaggio materiale conta, ma attività, e possono cambiarne il significato.
Minaccia→
Possibilità concreta che un giocatore intende realizzare al turno seguente o dopo una breve preparazione. Per valutarla occorre chiedersi se sia legale, utile e davvero difficile da neutralizzare.
Mossa intermedia→
Mossa inserita prima della risposta apparentemente obbligata, spesso prima di una . Una più urgente può cambiare il risultato del .
Pedone→
che avanza verso il e una in . Non torna indietro; può avanzare di due dalla posizione iniziale se il percorso è libero e si trasforma arrivando all’.
Pezzo→
Elemento mobile della . In senso ampio comprende anche i ; nell’espressione pezzi e indica invece , , , e . Il contesto chiarisce quale significato è usato.
Presa→
Mossa con cui un elimina un avversario dalla . Normalmente occupa la sua ; la presa è l’eccezione speciale dei .
Pressione→
Presenza di o potenziali su una o un bersaglio. La pressione è utile quando limita le scelte avversarie o può essere trasformata in un risultato concreto.
Re→
la cui sicurezza determina la legalità delle mosse e l’esito dello . Si muove di una in qualunque direzione, senza entrare in una ; nel può diventare un .
Ricattura→
che risponde a una avversaria, spesso sulla stessa . La scelta del con cui ricatturare può cambiare la struttura e aprire diverse.
Sacrificio→
Cessione intenzionale di per ottenere un altro vantaggio. Può perseguire un risultato tattico immediato o una posizionale di durata maggiore.
Scacco→
al avversario. Chi lo subisce deve eliminarlo con una : spostando il , catturando l’attaccante o, quando possibile, interponendo un .
Scacco matto→
Situazione in cui il è sotto e non esiste alcuna risposta legale che lo salvi. Lo scacco matto conclude immediatamente la partita.
Sgombero→
Liberazione di una o di una occupata da un proprio , così che un altro possa usarla. Può richiedere una mossa con o un .
Tempo→
Negli scacchi può indicare una mossa impiegata per realizzare un obiettivo. Guadagnare un tempo significa migliorarsi costringendo l’avversario a rispondere; nei discorsi sull’ indica invece il tempo di riflessione.
Torre→
che si muove lungo e senza saltare altri . Diventa particolarmente attivo su e quando può entrare nel .
Tratto→
Diritto e obbligo di effettuare la prossima mossa. Una stessa disposizione dei può avere un risultato diverso a seconda di quale giocatore ha il tratto.
Tutto il glossario degli scacchi →