Trappole ed errori tipici · Lezione 3 di 6

Arca di Noè

L’Arca di Noè mostra come un possa essere intrappolato da apparentemente lontani. Studia le vie di ritirata, i guadagnati sulla e il costo di una centrale che trascura la delle figure.

Risposta breve

Arca di Noè: che cosa imparerai

L’Arca di Noè mostra come un possa essere intrappolato da apparentemente lontani. Studia le vie di ritirata, i guadagnati sulla e il costo di una centrale che trascura la delle figure.

  • Un può essere perso senza essere attaccato subito
  • Perché il e l’ala sono collegati
  • I avanzano più facilmente con
13 min di lettura e studio
Indice della lezione · 31 passaggi
  1. Il concetto da comprendere
  2. Un può essere perso senza essere attaccato subito
  3. Perché il e l’ala sono collegati
  4. I avanzano più facilmente con
  5. Laboratorio · Arca di Noè
  6. Mossa N. 1 — bianco si muove da e2 a e4
  7. Mossa N. 1 — nero si muove da e7 a e5
  8. Mossa N. 2 — bianco si muove da g1 a f3
  9. Mossa N. 2 — nero si muove da b8 a c6
  10. Mossa N. 3 — bianco si muove da f1 a b5
  11. Mossa N. 3 — nero si muove da a7 a a6
  12. Mossa N. 4 — bianco si muove da b5 a a4
  13. Mossa N. 4 — nero si muove da d7 a d6
  14. Mossa N. 5 — bianco si muove da d2 a d4
  15. Mossa N. 5 — nero si muove da b7 a b5
  16. Mossa N. 6 — bianco si muove da a4 a b3
  17. Mossa N. 6 — nero si muove da c6 a d4, il bianco
  18. Mossa N. 7 — bianco si muove da f3 a d4, il nero
  19. Mossa N. 7 — nero si muove da e5 a d4, il bianco
  20. Mossa N. 8 — bianca si muove da d1 a d4, il nero
  21. Mossa N. 8 — nero si muove da c7 a c5
  22. Mossa N. 9 — bianca si muove da d4 a d5
  23. Mossa N. 9 — nero si muove da c8 a e6
  24. Mossa N. 10 — bianca si muove da d5 a c6 ·
  25. Mossa N. 10 — nero si muove da e6 a d7
  26. Mossa N. 11 — bianca si muove da c6 a d5
  27. Mossa N. 11 — nero si muove da c5 a c4
  28. Gli scacchi non cancellano ogni problema
  29. Controllare tutte le uscite dell’
  30. Studiare la trappola come esercizio di prevenzione
  31. Esercizio guidato · Arca di Noè
0%
01

Il concetto da comprendere

L’Arca di Noè mostra come un possa essere intrappolato da apparentemente lontani. Studia le vie di ritirata, i guadagnati sulla e il costo di una centrale che trascura la delle figure.

02

Un può essere perso senza essere attaccato subito

La di una figura comprende le raggiungibili adesso e quelle che resteranno disponibili dopo le spinte avversarie. Un ai margini può sembrare sicuro perché nessun lo immediatamente, ma una può chiudere progressivamente tutte le ritirate. La perdita viene preparata prima dell’ , attraverso il controllo dello .

Per riconoscere il pericolo, elenca le di uscita e gli ostacoli presenti. I tuoi possono chiudere una ritirata tanto efficacemente quanto un avversario. Una libera può essere inutilizzabile perché controllata da un . Questo inventario della è particolarmente importante dopo aver ritirato più volte lo stesso durante le prime mosse.

03

Perché il e l’ala sono collegati

Nella l’ sviluppato esercita una centrale, ma può essere respinto sull’ala da avanzate di . Il Bianco deve quindi collegare le proprie decisioni centrali alla sicurezza di quella figura. Aprire il o recuperare un può sembrare urgente, mentre una spinta laterale avversaria sta preparando una a lungo raggio contro l’.

La trappola nasce quando il Bianco valuta una sequenza di come se riguardasse soltanto il centrale. Dopo i , la entra in una posizione in cui può essere attaccata con . Quei consentono al Nero di completare la rete sull’ala. Il risultato dimostra che un guadagno apparente può avere un costo di non visibile nel primo conteggio.

04

I avanzano più facilmente con

Una spinta che attacca la obbliga l’avversario a dedicare una risposta alla sua sicurezza. Se quella stessa spinta prepara l’ all’, il Nero realizza due obiettivi con un’unica mossa. La forza della non dipende soltanto dalla , ma dal modo in cui essa viene costruita senza concedere al Bianco il di organizzare una ritirata.

Segui dunque i bersagli in ordine. Prima il attacca la ; poi lo dell’ nero la attacca ancora; infine una nuova avanzata colpisce l’ bianco. Questa successione insegna a cercare che si sostengono a vicenda. Una semplice a un può diventare decisiva se le risposte dell’avversario permettono di migliorare contemporaneamente la propria posizione.

05

Laboratorio · Arca di Noè

La della conduce a una rete pedonale contro l’ bianco. Segui il collegamento tra centrali, alla e chiusura delle ritirate: l’ultima spinta è il risultato di una preparazione distribuita su più mosse.

Mossa N. 1 · Bianco

Mossa N. 1 — bianco si muove da a

Arca di Noè

La spinta centrale rende possibile l’uscita dell’. Nella trappola che seguirà, il Bianco dovrà controllare anche le per ritirarlo: una promettente non basta se i avversari possono poi chiudere tutte le vie di fuga.

bianco si muove da a .

Mossa N. 1 · Nero

Mossa N. 1 — nero si muove da a

Arca di Noè

Il Nero contesta il con una struttura simmetrica. I successivi di determineranno se le avanzate laterali saranno sostenibili senza indebolire il .

nero si muove da a .

Mossa N. 2 · Bianco

Mossa N. 2 — bianco si muove da a

Arca di Noè

Il attacca il e si sviluppa. La sul nero invita a valutare , ma il conto dovrà includere anche la sicurezza degli altri .

bianco si muove da a .

Mossa N. 2 · Nero

Mossa N. 2 — nero si muove da a

Arca di Noè

Il protegge il e occupa una di . Diventa il bersaglio della tipica dell’ bianco nella .

nero si muove da a .

Mossa N. 3 · Bianco

Mossa N. 3 — bianco si muove da a

Arca di Noè

L’ esercita sul e indirettamente sul . La sua attività iniziale deve essere conciliata con le possibili avanzate dei dell’ala.

bianco si muove da a .

Mossa N. 3 · Nero

Mossa N. 3 — nero si muove da a

Arca di Noè

La spinta chiede all’ una decisione e guadagna laterale. Il Nero comincia a influire sulla della figura, senza averla ancora intrappolata.

nero si muove da a .

Mossa N. 4 · Bianco

Mossa N. 4 — bianco si muove da a

Arca di Noè

L’ conserva la dalla nuova . La ritirata mantiene attività ma lo colloca su un percorso che altre spinte di potranno contestare.

bianco si muove da a .

Mossa N. 4 · Nero

Mossa N. 4 — nero si muove da a

Arca di Noè

Il Nero sostiene il e prepara lo dell’. La struttura rende possibile affrontare l’ centrale senza abbandonare il sull’ala.

nero si muove da a .

Mossa N. 5 · Bianco

Mossa N. 5 — bianco si muove da a

Arca di Noè

Il Bianco aumenta la centrale. Prima di risolverla con deve considerare se la o l’ diventeranno bersagli di mosse con .

bianco si muove da a .

Mossa N. 5 · Nero

Mossa N. 5 — nero si muove da a

Arca di Noè

Il attacca l’ e conquista altro . Questa avanzata contribuirà anche a proteggere il che, più avanti, chiuderà la rete.

nero si muove da a .

Mossa N. 6 · Bianco

Mossa N. 6 — bianco si muove da a

Arca di Noè

L’ mantiene una verso il nero, ma le sue ritirate sono meno numerose. I bianchi vicini limitano già alcune possibilità di uscita.

bianco si muove da a .

Mossa N. 6 · Nero

Mossa N. 6 — nero si muove da a , il bianco

Arca di Noè

Il al e propone una sequenza di . L’apparente occasione va valutata insieme ai che il Nero potrà guadagnare sulla .

nero si muove da a , il bianco.

Mossa N. 7 · Bianco

Mossa N. 7 — bianco si muove da a , il nero

Arca di Noè

Il Bianco accetta il dei . La scelta prepara una di che porterà la bianca su una esposta a ulteriori avanzate.

bianco si muove da a , il nero.

Mossa N. 7 · Nero

Mossa N. 7 — nero si muove da a , il bianco

Arca di Noè

Il e modifica il . Il Nero sta preparando una posizione in cui i propri potranno attaccare più preziosi con guadagno di .

nero si muove da a , il bianco.

Mossa N. 8 · Bianco

Mossa N. 8 — bianca si muove da a , il nero

Arca di Noè

La recupera il , ma entra presto nella zona centrale. Il si chiarisce mentre cresce il problema dei necessari a proteggerla dagli .

bianca si muove da a , il nero.

Mossa N. 8 · Nero

Mossa N. 8 — nero si muove da a

Arca di Noè

La spinta attacca la e prepara l’avanzata contro l’. È una mossa a doppio scopo che collega direttamente la battaglia centrale alla rete sull’ala.

nero si muove da a .

Mossa N. 9 · Bianco

Mossa N. 9 — bianca si muove da a

Arca di Noè

La cerca attività nella nuova , ma rimane attaccabile da una figura in . Il Bianco deve controllare se le proprie compensino i perduti.

bianca si muove da a .

Mossa N. 9 · Nero

Mossa N. 9 — nero si muove da a

Arca di Noè

L’ si sviluppa attaccando la . Il Nero migliora una figura mentre costringe l’avversario a usare un altro turno sullo stesso .

nero si muove da a .

Mossa N. 10 · Bianco

Mossa N. 10 — bianca si muove da a ·

Arca di Noè

Lo tenta di interrompere l’ nera. Va giudicato dalla posizione dopo la risposta, perché un’ con può restituire subito il al difensore.

bianca si muove da a · .

Mossa N. 10 · Nero

Mossa N. 10 — nero si muove da a

Arca di Noè

L’ blocca lo e attacca la . La risposta risolve l’urgenza del senza rinunciare alla che permette di completare la rete pedonale.

nero si muove da a .

Mossa N. 11 · Bianco

Mossa N. 11 — bianca si muove da a

Arca di Noè

La si ritira ancora. Il Bianco non ha ottenuto il necessario per liberare una via sicura all’ dell’.

bianca si muove da a .

Mossa N. 11 · Nero

Mossa N. 11 — nero si muove da a

Arca di Noè

La spinta attacca l’ e chiude la rete. Controlla le uscite e le disponibili: i neri collaborano, mentre i bianchi bloccano altre ritirate.

nero si muove da a .

28

Gli scacchi non cancellano ogni problema

Una sotto può cercare uno per guadagnare e interrompere la avversaria. Ma se il difensore risponde sviluppando o spostando un con alla , la pausa può essere soltanto apparente. Devi dopo la risposta allo : chi ha realmente migliorato il proprio coordinamento e chi è costretto a muovere ancora la stessa figura?

Nel laboratorio lo della viene affrontato con un’ dell’ che la attacca. Il Bianco deve ritirarsi nuovamente, mentre la struttura nera resta pronta a chiudere l’. La lezione non è evitare gli scacchi, ma non considerarli automaticamente utili. Uno efficace deve cambiare favorevolmente qualcosa, oltre a imporre una risposta legale.

29

Controllare tutte le uscite dell’

Quando arriva la spinta , considera ogni dell’: occupate dai propri , dai neri e possibilità di catturare il attaccante. Una non salva la figura se un altro può ricatturare lasciando il Bianco senza sufficiente. La rete è costruita dalla collaborazione della , non da un unico .

Questo controllo deve essere fatto prima della sequenza forzante, quando una mossa preventiva è ancora possibile. Creare una di ritirata può costare un ; aspettare che tutte le vie siano chiuse può costare un . La scelta dipende dalla posizione concreta, ma il metodo resta stabile: verifica la futura delle figure che l’avversario può attaccare con avanzate di .

30

Studiare la trappola come esercizio di prevenzione

Non imparare soltanto l’ultima spinta. Ricostruisci il punto in cui il Bianco avrebbe dovuto rivalutare il rischio per l’, prima di impegnarsi nelle centrali e nelle mosse ripetute della . Cerca una continuazione che preservi o prepari una ritirata, quindi confronta il suo costo con il apparentemente disponibile al .

In partite nuove applica lo stesso controllo ad , e perfino . Ogni figura avanzata può essere vulnerabile se ha poche uscite e l’avversario dispone di spinte con . La conoscenza trasferibile dell’Arca di Noè è questa attenzione alla futura: un deve anche poter sopravvivere alla risposta più energica del difensore.

31

Esercizio guidato · Arca di Noè

Ricostruisci la dell’ prima dell’ultima spinta: elenca le uscite occupate, quelle controllate e la conseguenza di catturare il attaccante. Poi torna alla prima mossa che guadagna un sulla e spiega come contribuisce al problema dell’. L’obiettivo è riconoscere la preparazione della trappola mentre è ancora possibile prevenirla, non soltanto ricordarne la posizione conclusiva.

Metti alla prova la comprensione

Qual è il collegamento tra gli alla e la dell’ nell’Arca di Noè?

La deve essere catturata prima che un possa attaccare un .
Gli alla non hanno alcun rapporto con la posizione dell’.
I guadagnati sulla permettono di completare la rete pedonale prima che l’ trovi una ritirata.

Dalla lezione alle ricerche reali

Domande collegate a questa lezione

Approfondisci il concetto con risposte guidate, casi limite, scacchiere esplorabili ed esercizi. Sono elencate tutte le domande che rimandano direttamente o contestualmente a questa lezione.

Domande correlate

Sfoglia tutte le 1.000 domande
Parole di questa lezione · 39 definizioni
Ala di donna→
Metà della corrispondente alle da a a d, dove le si trovano all’inizio. È un riferimento geografico, non la posizione attuale della .
Alfiere→
che si muove sulle senza saltare ostacoli. Ogni alfiere rimane per tutta la partita sulle del colore da cui è partito.
Apertura→
Prima fase della partita, in cui si organizzano , e . Studiare un’apertura significa capire e risposte, oltre a ricordare le mosse.
Attacco→
Un attacca una quando la raggiunge con il proprio movimento di , tenendo conto degli ostacoli. Se vi si trova un avversario, questo è sotto attacco. Attaccarlo non significa averlo già guadagnato: può essere difeso o spostarsi. Prima di catturare, verifica che il tuo rimanga al sicuro e considera la risposta avversaria. Anche un continua a controllare le per stabilire dove può andare il nemico.
Attività dei pezzi→
Utilità dei nella posizione: , bersagli raggiungibili e cooperazione. Un è attivo quando contribuisce a qualcosa di concreto, non solo perché ha molte mosse.
Cambio→
Successione di che elimina di entrambe le parti. Un cambio va valutato per la posizione che lascia, non soltanto per il valore nominale dei .
Casa→
Una delle 64 posizioni quadrate della . Negli scacchi ogni casa ha un nome formato da una lettera e un numero, che resta identico per entrambi i giocatori.
Catena pedonale→
Insieme di in , che si sostengono a vicenda. La direzione della catena indica spesso disponibile e possibili punti di .
Cavallo→
che raggiunge una spostata di due e una , oppure due e una . Può saltare gli altri e cambia colore di a ogni mossa.
Centro→
Zona attorno alle . Controllarla aiuta i a raggiungere entrambe le e può limitare lo dell’avversario; occuparla con e controllarla a distanza sono due possibilità diverse.
Compensazione→
Vantaggi che possono bilanciare una perdita di : , , o più attivi. Non basta nominarli: devono produrre effetti reali.
Controllo di una casa→
Possibilità di attaccare una con un secondo la sua geometria e gli ostacoli presenti. Per la , anche un continua ad attaccare le proprie : controllo e non sono sempre equivalenti.
Coordinazione→
Collaborazione fra e verso obiettivi comuni. I coordinati si sostengono, coprono le e rendono più forti le reciproche.
Diagonale→
obliqua di dello stesso colore. e si muovono lungo le diagonali quando il percorso non è occupato da altri .
Donna→
che combina il movimento della e dell’: , e . Ha grande , ma esporla presto agli può far perdere di .
Finale→
Fase della partita con ridotto, nella quale diventano spesso centrali l’attività del e la dei . Alcuni finali richiedono tecniche molto precise.
Iniziativa→
Capacità di creare e porre problemi che obbligano l’avversario a rispondere. Può essere temporanea: va mantenuta o trasformata in un vantaggio più stabile.
Interposizione→
Spostamento di un fra un attaccante a lunga gittata e il bersaglio. Può parare uno su una , ma non uno di o uno senza intermedie.
Linea di gioco→
Nel commento scacchistico può indicare una sequenza di mosse oppure una direzione geometrica sulla . Il contesto distingue la continuazione analizzata dalla , o utilizzata dai .
Manovra→
Sequenza di spostamenti che trasferisce un verso una o un compito migliore. Deve tener conto del necessario e delle possibilità di reazione avversarie.
Materiale→
Insieme dei e dei posseduti da un giocatore, considerati per il loro . Un vantaggio materiale conta, ma attività, e possono cambiarne il significato.
Minaccia→
Possibilità concreta che un giocatore intende realizzare al turno seguente o dopo una breve preparazione. Per valutarla occorre chiedersi se sia legale, utile e davvero difficile da neutralizzare.
Mobilità→
Quantità e delle raggiungibili dai . Una mobilità ridotta può rendere la difficile, mentre molte mosse disponibili non garantiscono da sole un vantaggio.
Partita Spagnola→
che esercita su un difensore del avversario. Il comprende spesso , delle e prima di risolvere la centrale.
Pedone→
che avanza verso il e una in . Non torna indietro; può avanzare di due dalla posizione iniziale se il percorso è libero e si trasforma arrivando all’.
Pedone isolato→
senza amici sulle . Può richiedere la dei , ma talvolta offre , attive e possibilità di spinta.
Pezzo→
Elemento mobile della . In senso ampio comprende anche i ; nell’espressione pezzi e indica invece , , , e . Il contesto chiarisce quale significato è usato.
Piano→
Obiettivo accompagnato da una sequenza ragionevole di preparativi. Negli scacchi un piano deve adattarsi alle risposte avversarie e non sostituisce il controllo delle mosse concrete.
Presa→
Mossa con cui un elimina un avversario dalla . Normalmente occupa la sua ; la presa è l’eccezione speciale dei .
Pressione→
Presenza di o potenziali su una o un bersaglio. La pressione è utile quando limita le scelte avversarie o può essere trasformata in un risultato concreto.
Re→
la cui sicurezza determina la legalità delle mosse e l’esito dello . Si muove di una in qualunque direzione, senza entrare in una ; nel può diventare un .
Ricattura→
che risponde a una avversaria, spesso sulla stessa . La scelta del con cui ricatturare può cambiare la struttura e aprire diverse.
Scacco→
al avversario. Chi lo subisce deve eliminarlo con una : spostando il , catturando l’attaccante o, quando possibile, interponendo un .
Spazio→
Territorio in cui i propri possono manovrare con relativa libertà, spesso delimitato dai . Un vantaggio di spazio richiede controllo: avanzare troppo può lasciare .
Sviluppo→
Messa in , soprattutto nell’. Non significa soltanto allontanarli dalla posizione iniziale: le nuove devono aiutare il , la e la .
Tempo→
Negli scacchi può indicare una mossa impiegata per realizzare un obiettivo. Guadagnare un tempo significa migliorarsi costringendo l’avversario a rispondere; nei discorsi sull’ indica invece il tempo di riflessione.
Tensione pedonale→
Possibilità di fra avversari che non è stata ancora risolta. Mantenere la tensione conserva più opzioni; cambiarla modifica , e struttura.
Torre→
che si muove lungo e senza saltare altri . Diventa particolarmente attivo su e quando può entrare nel .
Valutazione→
Giudizio sulle possibilità dei due giocatori considerando , , attività, struttura e . La valutazione serve a scegliere un e va aggiornata dopo ogni trasformazione importante.
Tutto il glossario degli scacchi →