Medio Gioco · Lezione 14 di 24

Creare una seconda debolezza

Comprendi perché un bersaglio ben difeso può non bastare. Studia come cambiare fronte, provocare concessioni e usare la maggiore senza concedere .

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Risposta breve

Creare una seconda debolezza: che cosa imparerai

Comprendi perché un bersaglio ben difeso può non bastare. Studia come cambiare fronte, provocare concessioni e usare la maggiore senza concedere .

6 min di lettura e studio
Indice della lezione · 16 passaggi
  1. La domanda strategica
  2. Un solo bersaglio può essere difendibile
  3. Fissare prima di cambiare fronte
  4. La collega i due settori
  5. Laboratorio · Creare una seconda
  6. Mossa N. 1 — bianca si muove da c1 a c7
  7. Mossa N. 1 — nero si muove da b7 a b5
  8. Mossa N. 2 — bianca si muove da c7 a c6
  9. Mossa N. 2 — nero si muove da a6 a a5
  10. Mossa N. 3 — bianca si muove da c6 a c5
  11. Mossa N. 3 — nera si muove da a8 a b8
  12. Mossa N. 4 — bianco si muove da a2 a a4
  13. Provocare è diverso da sperare
  14. Il di fronte deve restare sicuro
  15. Misurare il progresso della
  16. Collegare la posizione alla prossima partita
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La domanda strategica

Comprendi perché un bersaglio ben difeso può non bastare. Studia come cambiare fronte, provocare concessioni e usare la maggiore senza concedere .

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Un solo bersaglio può essere difendibile

Se il difensore concentra abbastanza forze su un , aumentare la sullo stesso punto può non produrre progressi. La seconda serve a dividere i compiti, rendendo più difficile proteggere due settori con le stesse figure.

Non basta nominare due deboli. Devi poter trasferire l’ fra loro più rapidamente di quanto il rivale riorganizzi la . La distanza e la sono parte del principio: due bersagli protetti dalla stessa possono non costituire due problemi indipendenti.

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Fissare prima di cambiare fronte

Un bersaglio mobile può sparire proprio mentre trasferisci le figure. Prima di allontanarti controlla se l’avversario può avanzare, cambiare il o liberare un difensore. Una fissata continua invece ad assorbire attenzione anche quando non viene attaccata a ogni turno.

Fissare ha un prezzo. Le tue spinte possono creare oppure ridurre la del . Cerca di rendere stabile il bersaglio senza aggiungere un problema equivalente nel tuo campo. La seconda deve migliorare il bilancio complessivo.

04

La collega i due settori

Una attiva può cambiare bersaglio lungo una . Il difensore deve valutare se seguire l’, proteggere lateralmente oppure creare . Nel laboratorio composto le mostrano questa senza una sequenza forzata di guadagno.

Osserva quali sono protetti dal e quali richiedono la . Un bersaglio difeso economicamente non costringe il rivale a spostare forze. Cerca il punto la cui protezione interferisce con un altro compito, non soltanto quello più vicino.

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Laboratorio · Creare una seconda

La bianca può passare da un bersaglio all’altro più rapidamente dei che li difendono. Esamina come il Nero reagisce spingendoli e attivando la propria . Il laboratorio serve a cercare un secondo problema per il difensore: se riesce a proteggere tutto con un solo , cambiare bersaglio non basta.

Mossa N. 1 · Bianco

Mossa N. 1 — bianca si muove da a

Creare una seconda

La raggiunge una da cui osserva più bersagli. Alcuni sono protetti dal : non ogni vince un .

bianca si muove da a .

Mossa N. 1 · Nero

Mossa N. 1 — nero si muove da a

Creare una seconda

Il Nero sceglie un’avanzata laterale; è una risposta illustrativa, non l’unica .

nero si muove da a .

Mossa N. 2 · Bianco

Mossa N. 2 — bianca si muove da a

Creare una seconda

La cambia punto di senza rinunciare alla .

bianca si muove da a .

Mossa N. 2 · Nero

Mossa N. 2 — nero si muove da a

Creare una seconda

Il Nero mantiene mobili i , evitando di considerare ogni bersaglio come fisso.

nero si muove da a .

Mossa N. 3 · Bianco

Mossa N. 3 — bianca si muove da a

Creare una seconda

La mette alla prova il nuovo assetto laterale.

bianca si muove da a .

Mossa N. 3 · Nero

Mossa N. 3 — nera si muove da a

Creare una seconda

La nera difende attivamente dalla , conservando possibilità di .

nera si muove da a .

Mossa N. 4 · Bianco

Mossa N. 4 — bianco si muove da a

Creare una seconda

Il Bianco crea un nuovo contatto: bisogna ora valutare e trasformazioni, senza presumere un guadagno forzato.

bianco si muove da a .

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Provocare è diverso da sperare

Una utile costringe l’avversario a scegliere fra concessioni concrete. Una mossa d’attesa che non modifica nulla può invece limitarsi a sperare in un errore. Per creare la seconda devi indicare quale risposta desideri provocare e perché il rivale non può ignorarti comodamente.

Non tutte le risposte saranno quelle previste. Il difensore può cambiare un bersaglio per attività o restituire un . Valuta queste risorse: una concessione può essere una buona se elimina la su entrambi i fronti.

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Il di fronte deve restare sicuro

Durante il trasferimento una figura può abbandonare il , un importante o una . Prima della controlla le avversarie e le spinte liberatrici. La superiorità di non autorizza a lasciare indifeso un punto tattico.

Se il difensore dispone di un più rapido, può essere necessario ridurlo prima. Il funziona soprattutto quando puoi manovrare senza urgenze immediate. In una posizione esplosiva il viene prima della lenta.

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Misurare il progresso della

Dopo ogni di fronte verifica se il rivale ha peggiorato una figura, fissato un o perso un ingresso. Se non è cambiato nulla, considera un diverso modo di preparare il secondo bersaglio. Ripetere mosse non equivale automaticamente ad accumulare vantaggi.

Per il ripasso disegna due obiettivi e il percorso della tua . Poi trova un assetto difensivo che copra entrambi. La differenza fra i dei due percorsi spiega se la seconda è utilizzabile oppure soltanto teorica.

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Collegare la posizione alla prossima partita

Questo laboratorio mostra il metodo di cambiare fronte, non una posizione dichiarata vinta. Individua quali sono realmente attaccabili e quali sono protetti in modo economico. La seconda è utile soltanto se divide davvero i compiti difensivi.

Metti alla prova la comprensione

Quando una seconda diventa un vantaggio concreto?

Quando ripeti molte volte la stessa mossa di .
Quando puoi attaccarla e trasferire le forze più efficacemente del difensore.
Appena esistono due avversari sulla .

Dalla lezione alle ricerche reali

Domande collegate a questa lezione

Approfondisci il concetto con risposte guidate, casi limite, scacchiere esplorabili ed esercizi. Sono elencate tutte le domande che rimandano direttamente o contestualmente a questa lezione.

Domande correlate

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Parole di questa lezione · 22 definizioni
Attacco→
Un attacca una quando la raggiunge con il proprio movimento di , tenendo conto degli ostacoli. Se vi si trova un avversario, questo è sotto attacco. Attaccarlo non significa averlo già guadagnato: può essere difeso o spostarsi. Prima di catturare, verifica che il tuo rimanga al sicuro e considera la risposta avversaria. Anche un continua a controllare le per stabilire dove può andare il nemico.
Calcolo→
Esame mentale di possibili mosse e risposte a partire dalla posizione reale. Negli scacchi il calcolo deve includere le avversarie e una della posizione della .
Cambio→
Successione di che elimina di entrambe le parti. Un cambio va valutato per la posizione che lascia, non soltanto per il valore nominale dei .
Casa debole→
che un giocatore fatica a difendere, spesso perché non può più controllarla con un . Diventa un problema concreto quando l’avversario può occuparla o usarla per entrare nella posizione.
Colonna→
verticale di otto , identificata da una lettera da a a h. La presenza dei distingue una , una e una .
Controgioco→
Attività concreta con cui il difensore crea problemi propri invece di subire soltanto. Può basarsi su un al , una o la su un altro settore.
Debolezza→
Caratteristica della posizione che può essere sfruttata dall’avversario: vulnerabile, accessibile, esposto o mal collocato. Conta soprattutto quando esiste un modo concreto di attaccarla.
Difesa→
Può indicare una risposta del Nero in oppure l’insieme delle mosse che contrastano una . Difendere bene include prevenzione, utili e ricerca di .
Manovra→
Sequenza di spostamenti che trasferisce un verso una o un compito migliore. Deve tener conto del necessario e delle possibilità di reazione avversarie.
Materiale→
Insieme dei e dei posseduti da un giocatore, considerati per il loro . Un vantaggio materiale conta, ma attività, e possono cambiarne il significato.
Minaccia→
Possibilità concreta che un giocatore intende realizzare al turno seguente o dopo una breve preparazione. Per valutarla occorre chiedersi se sia legale, utile e davvero difficile da neutralizzare.
Mobilità→
Quantità e delle raggiungibili dai . Una mobilità ridotta può rendere la difficile, mentre molte mosse disponibili non garantiscono da sole un vantaggio.
Pedone→
che avanza verso il e una in . Non torna indietro; può avanzare di due dalla posizione iniziale se il percorso è libero e si trasforma arrivando all’.
Pezzo→
Elemento mobile della . In senso ampio comprende anche i ; nell’espressione pezzi e indica invece , , , e . Il contesto chiarisce quale significato è usato.
Presa→
Mossa con cui un elimina un avversario dalla . Normalmente occupa la sua ; la presa è l’eccezione speciale dei .
Pressione→
Presenza di o potenziali su una o un bersaglio. La pressione è utile quando limita le scelte avversarie o può essere trasformata in un risultato concreto.
Principio delle due debolezze→
che crea o attacca un secondo bersaglio quando il difensore riesce a proteggere il primo. Spostare la può rendere incompatibili i suoi compiti difensivi.
Re→
la cui sicurezza determina la legalità delle mosse e l’esito dello . Si muove di una in qualunque direzione, senza entrare in una ; nel può diventare un .
Scacchiera→
Superficie di gioco degli scacchi: otto e otto , per 64 alternate chiare e scure. Nella disposizione corretta la d’ a destra di ciascun giocatore è chiara.
Tempo→
Negli scacchi può indicare una mossa impiegata per realizzare un obiettivo. Guadagnare un tempo significa migliorarsi costringendo l’avversario a rispondere; nei discorsi sull’ indica invece il tempo di riflessione.
Torre→
che si muove lungo e senza saltare altri . Diventa particolarmente attivo su e quando può entrare nel .
Traversa→
orizzontale di otto , identificata da un numero da 1 a 8. La per il Bianco e la seconda per il Nero sono spesso importanti per l’invasione delle .
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