Medio Gioco · Lezione 22 di 24

Decidere il passaggio al finale

Valuta il prima di accettare il delle . Confronta , struttura, e passati per capire se la risolve i tuoi problemi oppure quelli dell’avversario.

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Risposta breve

Decidere il passaggio al finale: che cosa imparerai

Valuta il prima di accettare il delle . Confronta , struttura, e passati per capire se la risolve i tuoi problemi oppure quelli dell’avversario.

6 min di lettura e studio
Indice della lezione · 15 passaggi
  1. La domanda strategica
  2. Il va visto prima dello
  3. La modifica la mappa
  4. Una maggioranza può essere meno mobile di quanto sembra
  5. Laboratorio · Decidere il passaggio al
  6. Mossa N. 1 — bianca si muove da e2 a e3
  7. Mossa N. 1 — nera si muove da d4 a e3, la bianca
  8. Mossa N. 2 — bianco si muove da f2 a e3, la nera
  9. Mossa N. 2 — nero si muove da g8 a f8
  10. Mossa N. 3 — bianco si muove da g1 a f2
  11. Mossa N. 3 — nero si muove da f8 a e7
  12. Conservare un può decidere l’ingresso
  13. La scelta può essere conservare le
  14. Costruire una posizione-obiettivo
  15. Collegare la posizione alla prossima partita
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La domanda strategica

Valuta il prima di accettare il delle . Confronta , struttura, e passati per capire se la risolve i tuoi problemi oppure quelli dell’avversario.

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Il va visto prima dello

Quando proponi il delle devi già avere un’idea della posizione risultante. Una maggioranza, un attivo o un lontano possono acquistare valore; una finora protetta dall’ può invece diventare un bersaglio stabile.

Non basta sapere chi ha più . Nei di la precisione del , i e l’accesso del possono cambiare il risultato. Una irreversibile merita più attenzione di una mossa che conserva le opzioni.

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La modifica la mappa

Riprendere con un può creare doppiati, aprire una o avvicinare il a un obiettivo. Non scegliere la per una regola generale sul . Confronta i sostegni rimasti e le d’ingresso.

Nel laboratorio il delle modifica i bianchi. Il numero dei resta favorevole al Bianco, ma la loro disposizione non è equivalente a quattro sani. La struttura risultante deve essere valutata insieme alla posizione dei .

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Una maggioranza può essere meno mobile di quanto sembra

o bloccati possono richiedere l’aiuto del per creare un passato. Una maggioranza più piccola ma mobile può generare più rapidamente. Guarda quali spinte sono possibili e quali le seguirebbero.

Il passato non va valutato soltanto dalla distanza dalla . Conta se il avversario può fermarlo, se costringe a una e se lascia libero il tuo di attaccare altrove. La funzione di distrazione può essere più importante dell’avanzata immediata.

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Laboratorio · Decidere il passaggio al

Il Bianco propone il delle con un in più. La prevista crea però , quindi il numero dei non dice ancora quanto sia facile avanzare. Ricostruisci il prima del e confronta i necessari ai due per raggiungere il .

Mossa N. 1 · Bianco

Mossa N. 1 — bianca si muove da a

Decidere il passaggio al

Il Bianco propone un che deve essere giudicato dal di risultante.

bianca si muove da a .

Mossa N. 1 · Nero

Mossa N. 1 — nera si muove da a , la bianca

Decidere il passaggio al

Il Nero accetta e costringe il Bianco a chiarire la propria struttura.

nera si muove da a , la bianca.

Mossa N. 2 · Bianco

Mossa N. 2 — bianco si muove da a , la nera

Decidere il passaggio al

La crea : il in più non equivale automaticamente a una maggioranza mobile.

bianco si muove da a , la nera.

Mossa N. 2 · Nero

Mossa N. 2 — nero si muove da a

Decidere il passaggio al

Il nero si attiva prima delle spinte.

nero si muove da a .

Mossa N. 3 · Bianco

Mossa N. 3 — bianco si muove da a

Decidere il passaggio al

Il Bianco porta il vicino ai e deve ora valutare gli ingressi.

bianco si muove da a .

Mossa N. 3 · Nero

Mossa N. 3 — nero si muove da a

Decidere il passaggio al

Il Nero continua a . Il risultato non viene dedotto dal solo numero dei .

nero si muove da a .

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Conservare un può decidere l’ingresso

Una spinta di che sembra innocua può consumare una mossa d’attesa utile. Nei con pochi poter passare il senza peggiorare la posizione può costringere il avversario a cedere una .

Non applicare meccanicamente l’. La sua utilità dipende dall’obiettivo: entrare, sostenere un passato o impedire una penetrazione. Se puoi raggiungere una decisiva senza prenderla, inseguire l’ può essere una perdita di .

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La scelta può essere conservare le

Se il favorisce il rivale, mantenere le può preservare scacchi, e possibilità pratiche. Questo non significa rifiutare la per paura: significa riconoscere dove la tua posizione ha le risorse migliori.

Allo stesso modo, un esposto può rendere desiderabile il anche se la struttura peggiora leggermente. Confronta i problemi eliminati con quelli nuovi. La decisione corretta dipende dal bilancio complessivo, non da un principio isolato.

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Costruire una posizione-obiettivo

Prima dello immagina dove vorresti il e quale dovrebbe diventare passato. Cerca poi se il rivale può impedirlo con il o con un . Questa immagine orienta il , ma deve essere verificata con .

Per il ripasso confronta il diagramma con le e quello senza. Quale difetto ha perso importanza e quale è diventato centrale? Saper rispondere collega il al e impedisce di solo per ridurre il numero di da osservare.

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Collegare la posizione alla prossima partita

Confronta dei e dei . Questo è un esercizio di della , non una dichiarazione di vinto. Spiega quale obiettivo giustificava il e quale ostacolo devi ancora superare per realizzarlo.

Metti alla prova la comprensione

Perché il delle va valutato prima di giocarlo?

Perché dopo il i smettono di muoversi.
Perché ogni con un in più è automaticamente vinto.
Può rendere decisive struttura, attività dei e che prima contavano meno.

Dalla lezione alle ricerche reali

Domande collegate a questa lezione

Approfondisci il concetto con risposte guidate, casi limite, scacchiere esplorabili ed esercizi. Sono elencate tutte le domande che rimandano direttamente o contestualmente a questa lezione.

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Parole di questa lezione · 31 definizioni
Attacco→
Un attacca una quando la raggiunge con il proprio movimento di , tenendo conto degli ostacoli. Se vi si trova un avversario, questo è sotto attacco. Attaccarlo non significa averlo già guadagnato: può essere difeso o spostarsi. Prima di catturare, verifica che il tuo rimanga al sicuro e considera la risposta avversaria. Anche un continua a controllare le per stabilire dove può andare il nemico.
Blocco→
Negli scacchi, controllo o occupazione della davanti a un per impedirgli di avanzare. Un buon bloccatore deve anche essere stabile e contribuire al resto del gioco.
Calcolo→
Esame mentale di possibili mosse e risposte a partire dalla posizione reale. Negli scacchi il calcolo deve includere le avversarie e una della posizione della .
Cambio→
Successione di che elimina di entrambe le parti. Un cambio va valutato per la posizione che lascia, non soltanto per il valore nominale dei .
Casa→
Una delle 64 posizioni quadrate della . Negli scacchi ogni casa ha un nome formato da una lettera e un numero, che resta identico per entrambi i giocatori.
Centralizzazione→
Avvicinamento dei a da cui possono influenzare più zone della . È utile quando quelle sono sicure e non espongono il ad con guadagno di .
Centro→
Zona attorno alle . Controllarla aiuta i a raggiungere entrambe le e può limitare lo dell’avversario; occuparla con e controllarla a distanza sono due possibilità diverse.
Colonna→
verticale di otto , identificata da una lettera da a a h. La presenza dei distingue una , una e una .
Controgioco→
Attività concreta con cui il difensore crea problemi propri invece di subire soltanto. Può basarsi su un al , una o la su un altro settore.
Debolezza→
Caratteristica della posizione che può essere sfruttata dall’avversario: vulnerabile, accessibile, esposto o mal collocato. Conta soprattutto quando esiste un modo concreto di attaccarla.
Deviazione→
Motivo tattico che costringe o induce un difensore ad abbandonare un compito importante, lasciando disponibile una , un ingresso o un .
Donna→
che combina il movimento della e dell’: , e . Ha grande , ma esporla presto agli può far perdere di .
Finale→
Fase della partita con ridotto, nella quale diventano spesso centrali l’attività del e la dei . Alcuni finali richiedono tecniche molto precise.
Materiale→
Insieme dei e dei posseduti da un giocatore, considerati per il loro . Un vantaggio materiale conta, ma attività, e possono cambiarne il significato.
Medio gioco→
Fase in cui i sviluppati realizzano , e trasformazioni della struttura. Non ha un confine fisso: le esigenze della posizione contano più del numero della mossa.
Minaccia→
Possibilità concreta che un giocatore intende realizzare al turno seguente o dopo una breve preparazione. Per valutarla occorre chiedersi se sia legale, utile e davvero difficile da neutralizzare.
Mobilità→
Quantità e delle raggiungibili dai . Una mobilità ridotta può rendere la difficile, mentre molte mosse disponibili non garantiscono da sole un vantaggio.
Mossa legale→
Mossa consentita dal movimento dei e dalle regole degli scacchi, che non lascia il proprio sotto . Una mossa legale non è necessariamente una buona mossa.
Opposizione→
Rapporto fra i che, in molti di , permette di controllare le d’ingresso costringendo l’altro a cedere terreno. Il e le dei sono decisivi.
Pedone→
che avanza verso il e una in . Non torna indietro; può avanzare di due dalla posizione iniziale se il percorso è libero e si trasforma arrivando all’.
Pedoni doppiati→
Due dello stesso colore sulla stessa . Possono ostacolarsi, ma anche controllare utili o rendere disponibile una .
Pezzo→
Elemento mobile della . In senso ampio comprende anche i ; nell’espressione pezzi e indica invece , , , e . Il contesto chiarisce quale significato è usato.
Presa→
Mossa con cui un elimina un avversario dalla . Normalmente occupa la sua ; la presa è l’eccezione speciale dei .
Promozione→
Trasformazione obbligatoria del che raggiunge l’ in , , o dello stesso colore. Non dipende dai già catturati.
Re→
la cui sicurezza determina la legalità delle mosse e l’esito dello . Si muove di una in qualunque direzione, senza entrare in una ; nel può diventare un .
Ricattura→
che risponde a una avversaria, spesso sulla stessa . La scelta del con cui ricatturare può cambiare la struttura e aprire diverse.
Riserva di tempo→
Mossa utile che si può conservare per cambiare il in un momento importante. Nei una spinta di non necessaria può consumare questa risorsa.
Semplificazione→
Riduzione della complessità attraverso di o . È favorevole solo se la posizione risultante migliora il proprio compito; cambiare senza valutare il può perdere un vantaggio.
Tempo→
Negli scacchi può indicare una mossa impiegata per realizzare un obiettivo. Guadagnare un tempo significa migliorarsi costringendo l’avversario a rispondere; nei discorsi sull’ indica invece il tempo di riflessione.
Tratto→
Diritto e obbligo di effettuare la prossima mossa. Una stessa disposizione dei può avere un risultato diverso a seconda di quale giocatore ha il tratto.
Valutazione→
Giudizio sulle possibilità dei due giocatori considerando , , attività, struttura e . La valutazione serve a scegliere un e va aggiornata dopo ogni trasformazione importante.
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