Strategia · Lezione 2 di 6

Case deboli e avamposti

Una diventa importante quando può essere raggiunta e usata per un compito concreto. Impara a valutare sostegno, accessi e possibilità di , distinguendo un stabile da una bella che non produce alcuna .

Risposta breve

Case deboli e avamposti: che cosa imparerai

Una diventa importante quando può essere raggiunta e usata per un compito concreto. Impara a valutare sostegno, accessi e possibilità di , distinguendo un stabile da una bella che non produce alcuna .

  • La di una è una relazione
  • Un richiede stabilità e funzione
  • Le spinte creano e abbandonano controlli
11 min di lettura e studio
Indice della lezione · 25 passaggi
  1. Il concetto da comprendere
  2. La di una è una relazione
  3. Un richiede stabilità e funzione
  4. Le spinte creano e abbandonano controlli
  5. Laboratorio · e
  6. Mossa N. 1 — bianco si muove da d2 a d4
  7. Mossa N. 1 — nero si muove da g8 a f6
  8. Mossa N. 2 — bianco si muove da c2 a c4
  9. Mossa N. 2 — nero si muove da g7 a g6
  10. Mossa N. 3 — bianco si muove da b1 a c3
  11. Mossa N. 3 — nero si muove da f8 a g7
  12. Mossa N. 4 — bianco si muove da e2 a e4
  13. Mossa N. 4 — nero si muove da d7 a d6
  14. Mossa N. 5 — bianco si muove da g1 a f3
  15. Mossa N. 5 — nero si muove da e8 a g8; nera si muove da h8 a f8 ·
  16. Mossa N. 6 — bianco si muove da f1 a e2
  17. Mossa N. 6 — nero si muove da e7 a e5
  18. Mossa N. 7 — bianco si muove da e1 a g1; bianca si muove da h1 a f1 ·
  19. Mossa N. 7 — nero si muove da b8 a c6
  20. Mossa N. 8 — bianco si muove da d4 a d5
  21. Mossa N. 8 — nero si muove da c6 a e7
  22. Il percorso può costare più della destinazione
  23. Difendere una senza un
  24. Confrontare la con le alternative
  25. Esercizio guidato · e
0%
01

Il concetto da comprendere

Una diventa importante quando può essere raggiunta e usata per un compito concreto. Impara a valutare sostegno, accessi e possibilità di , distinguendo un stabile da una bella che non produce alcuna .

02

La di una è una relazione

Una viene spesso definita debole quando non può più essere controllata efficacemente dai del difensore. Questa condizione la rende candidata a un’occupazione avversaria duratura, ma non basta per assegnarle grande valore. Deve trovarsi in una zona utile, essere raggiungibile e consentire a un di creare . Una isolata dall’azione può restare irrilevante.

Distingui quindi la strutturale dal suo sfruttamento. I possono aver lasciato un vuoto, ma le figure possono controllarlo o cambiare l’invasore. L’attaccante deve valutare di accesso, sostegni e bersagli disponibili una volta arrivato. Il difensore deve capire se contestare la direttamente oppure rendere innocuo il che potrebbe occuparla.

03

Un richiede stabilità e funzione

Un è una avanzata utile per un , spesso sostenuta da un e difficile da scacciare con un avversario. Il ne beneficia perché attacca di colori diversi e non ha bisogno di . La stabilità consente alla figura di mantenere senza dover spendere continui per difendersi o ritirarsi.

La funzione viene prima dell’estetica. Un centrale può attaccare un , controllare una d’ingresso per la o limitare un . Se non produce né restrizione, la sua collocazione può essere soltanto appariscente. Prima di intraprendere una lunga , completa la frase: da quella il mi permetterà di fare qualcosa che ora non posso fare.

04

Le spinte creano e abbandonano controlli

Un che avanza controlla nuove ma rinuncia a quelle che sorvegliava prima. Poiché non può tornare indietro, questo cambiamento può essere duraturo. Molte nascono proprio da espansioni utili che lasciano un costo alle spalle. Non significa che spingere sia sbagliato: significa che ogni guadagno di deve essere confrontato con la nuova mappa dei controlli.

Nella struttura del laboratorio il Bianco avanza al e costringe un nero a spostarsi. La stessa chiusura definisce però nuove di per entrambi. Osserva la intera, non soltanto il che attacca la figura. Le future possono cambiare ancora la stabilità delle , rendendo temporaneo un che sembrava definitivo.

05

Laboratorio · e

La struttura dell’ viene costruita fino alla chiusura del . Concentrati sul cambiamento dei controlli dopo l’avanzata bianca: il nero deve ritirarsi, mentre nuovi percorsi e future definiranno le .

Mossa N. 1 · Bianco

Mossa N. 1 — bianco si muove da a

e

Il Bianco prende centrale e modifica le accessibili ai . I controlli pedonali saranno la base della futura mappa degli .

bianco si muove da a .

Mossa N. 1 · Nero

Mossa N. 1 — nero si muove da a

e

Il nero controlla il senza occuparlo con un . L’azione delle figure anticipa la scelta della struttura.

nero si muove da a .

Mossa N. 2 · Bianco

Mossa N. 2 — bianco si muove da a

e

La seconda spinta bianca amplia il territorio sul . Il guadagno di comporta anche lasciate dietro ai .

bianco si muove da a .

Mossa N. 2 · Nero

Mossa N. 2 — nero si muove da a

e

Il Nero prepara il , scegliendo un controllo a distanza delle centrali. La futura attività dell’ dipenderà dagli ostacoli che compariranno.

nero si muove da a .

Mossa N. 3 · Bianco

Mossa N. 3 — bianco si muove da a

e

Il bianco sviluppa sulle . La sua posizione dovrà essere valutata insieme alle spinte che possono sostenerla o limitarla.

bianco si muove da a .

Mossa N. 3 · Nero

Mossa N. 3 — nero si muove da a

e

L’ nero entra sulla lunga . Il può esistere anche quando non è possibile occuparla subito.

nero si muove da a .

Mossa N. 4 · Bianco

Mossa N. 4 — bianco si muove da a

e

Il Bianco costruisce un ampio. Le sue figure ottengono , mentre il Nero cercherà punti da contestare attraverso .

bianco si muove da a .

Mossa N. 4 · Nero

Mossa N. 4 — nero si muove da a

e

Il nero crea una base compatta e prepara il confronto centrale. La struttura limita alcune proprie per rendere più solide altre.

nero si muove da a .

Mossa N. 5 · Bianco

Mossa N. 5 — bianco si muove da a

e

Il bianco completa una parte dello e sostiene il . Il valore delle future dipende dalla cooperazione delle figure.

bianco si muove da a .

Mossa N. 5 · Nero

Mossa N. 5 — nero si muove da a ; nera si muove da a ·

e

Il nero lascia il e permette alle di coordinarsi. La rende più praticabile una successiva contestazione della struttura bianca.

nero si muove da a ; nera si muove da a · .

Mossa N. 6 · Bianco

Mossa N. 6 — bianco si muove da a

e

L’ bianco prepara l’ senza fissare ancora tutte le future. In una struttura che sta cambiando è utile conservare possibilità.

bianco si muove da a .

Mossa N. 6 · Nero

Mossa N. 6 — nero si muove da a

e

La spinta nera crea con il bianco. La scelta fra e avanzata determinerà nuove per e .

nero si muove da a .

Mossa N. 7 · Bianco

Mossa N. 7 — bianco si muove da a ; bianca si muove da a ·

e

Il Bianco mette al sicuro il prima della trasformazione centrale. Il va sempre collegato alla sicurezza delle figure importanti.

bianco si muove da a ; bianca si muove da a · .

Mossa N. 7 · Nero

Mossa N. 7 — nero si muove da a

e

Il nero aumenta la sul . La sua collocazione diventerà però un bersaglio se il Bianco chiude il con .

nero si muove da a .

Mossa N. 8 · Bianco

Mossa N. 8 — bianco si muove da a

e

L’avanzata bianca attacca il e fissa una . Il guadagno immediato di deve essere letto insieme alle nuove lasciate ai lati della struttura.

bianco si muove da a .

Mossa N. 8 · Nero

Mossa N. 8 — nero si muove da a

e

Il arretra su una di riorganizzazione. Il Nero non ha perso una figura: deve trovare un percorso e una che rendano utile la disposizione più compatta.

nero si muove da a .

22

Il percorso può costare più della destinazione

Per portare un in una servono spesso più mosse. Cerca di transito sicure e verifica che il non abbandoni una indispensabile durante il viaggio. Un avversario attivo può aprire il , cambiare il sostenitore o creare una prima che la sia completata. La della destinazione non annulla il costo dei .

Una buona preparazione può includere il del difensore che controlla l’ingresso o la protezione aggiuntiva del di sostegno. Non eseguire automaticamente questi : controlla quali altre funzioni svolgevano le figure coinvolte. Talvolta è più efficace usare la di occupare la per costringere il difensore alla passività, senza impegnare subito il nel percorso.

23

Difendere una senza un

L’assenza di un capace di scacciare l’invasore non rende inutile la . Puoi controllare gli accessi, cambiare il che arriva, attaccarne il sostenitore o aprire gioco in un’altra zona. Una avversaria è meno pericolosa se il suo occupante non trova bersagli e non collabora con altre figure. La restrizione del compito può compensare l’impossibilità di eliminarlo subito.

Presta attenzione alla differenza fra cambiare l’invasore e migliorare automaticamente l’avversario. Dopo una , un o una potrebbero sostituire la del . Valuta la posizione risultante, non soltanto la soddisfazione di aver rimosso il fastidioso. Una efficace conserva un equilibrio di funzioni, non una priva di ogni imperfezione.

24

Confrontare la con le alternative

Prima di scegliere un , confrontalo con almeno un’altra collocazione utile della stessa figura. Una meno avanzata può coordinarsi meglio con il , proteggere un o preparare una . L’obiettivo strategico non è arrivare il più lontano possibile, ma aumentare la capacità complessiva dello schieramento di creare problemi e rispondere a quelli avversari.

Per studiare una posizione, indica una potenzialmente debole e tre condizioni: come raggiungerla, come restarvi e quale risultato ottenere. Se una condizione manca, il richiede preparazione oppure va cambiato. Questo metodo trasforma una parola generica come «» in una decisione concreta e aiuta a distinguere vantaggi realizzabili da vantaggi soltanto nominali.

25

Esercizio guidato · e

Dalla posizione scegli una che un non può più controllare facilmente. Non dichiararla subito un : indica il percorso del , il sostegno necessario e un bersaglio o una restrizione che potrebbe produrre. Poi cerca la risposta difensiva più semplice. La tua è completa solo quando include anche la possibilità di cambiare o rendere innocuo l’invasore.

Metti alla prova la comprensione

Quale caratteristica rende davvero utile un ?

La figura può raggiungerlo, mantenerlo e svolgervi un compito concreto contro la posizione avversaria.
La è avanzata, anche se la figura non può arrivarci o non ha alcun bersaglio.
La è del colore della propria nella posizione iniziale.

Dalla lezione alle ricerche reali

Domande collegate a questa lezione

Approfondisci il concetto con risposte guidate, casi limite, scacchiere esplorabili ed esercizi. Sono elencate tutte le domande che rimandano direttamente o contestualmente a questa lezione.

Domande correlate

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Parole di questa lezione · 45 definizioni
Ala di donna→
Metà della corrispondente alle da a a d, dove le si trovano all’inizio. È un riferimento geografico, non la posizione attuale della .
Alfiere→
che si muove sulle senza saltare ostacoli. Ogni alfiere rimane per tutta la partita sulle del colore da cui è partito.
Arrocco→
Mossa speciale che sposta insieme e , utile per proteggere il e attivare una . Si può eseguire solo se sono rispettate le condizioni su movimenti precedenti, percorso e attraversate dal .
Arrocco corto→
Mossa speciale verso l’ che coinvolge e . Richiede che non si siano già mossi, che il percorso sia libero e che il non sia, non attraversi e non arrivi sotto .
Avamposto→
avanzata dove un può stabilirsi senza essere facilmente scacciato, soprattutto dai avversari. Spesso è sostenuta da un proprio ; serve a controllare , limitare o attaccare un bersaglio.
Cambio→
Successione di che elimina di entrambe le parti. Un cambio va valutato per la posizione che lascia, non soltanto per il valore nominale dei .
Casa→
Una delle 64 posizioni quadrate della . Negli scacchi ogni casa ha un nome formato da una lettera e un numero, che resta identico per entrambi i giocatori.
Casa debole→
che un giocatore fatica a difendere, spesso perché non può più controllarla con un . Diventa un problema concreto quando l’avversario può occuparla o usarla per entrare nella posizione.
Casa forte→
utile e ben sostenuta per un proprio , dalla quale può svolgere un compito senza essere facilmente scacciato. Il suo valore dipende dai bersagli e dalle vie di accesso.
Case centrali→
Le quattro d4, e4, d5 ed e5 formano il nucleo del . Controllarle può facilitare lo e gli spostamenti dei ; occuparle senza sostegno può invece offrire bersagli.
Catena pedonale→
Insieme di in , che si sostengono a vicenda. La direzione della catena indica spesso disponibile e possibili punti di .
Cavallo→
che raggiunge una spostata di due e una , oppure due e una . Può saltare gli altri e cambia colore di a ogni mossa.
Centro→
Zona attorno alle . Controllarla aiuta i a raggiungere entrambe le e può limitare lo dell’avversario; occuparla con e controllarla a distanza sono due possibilità diverse.
Colonna aperta→
priva di di entrambi i colori. Le e la possono sfruttarla come via d’ingresso, ma occorre controllare le di accesso e gli eventuali ostacoli.
Controllo di una casa→
Possibilità di attaccare una con un secondo la sua geometria e gli ostacoli presenti. Per la , anche un continua ad attaccare le proprie : controllo e non sono sempre equivalenti.
Debolezza→
Caratteristica della posizione che può essere sfruttata dall’avversario: vulnerabile, accessibile, esposto o mal collocato. Conta soprattutto quando esiste un modo concreto di attaccarla.
Diagonale→
obliqua di dello stesso colore. e si muovono lungo le diagonali quando il percorso non è occupato da altri .
Difesa→
Può indicare una risposta del Nero in oppure l’insieme delle mosse che contrastano una . Difendere bene include prevenzione, utili e ricerca di .
Difesa Est-Indiana→
che combina e preparazione di un contro un bianco ampio. Le possono indirizzare i due giocatori verso diverse.
Donna→
che combina il movimento della e dell’: , e . Ha grande , ma esporla presto agli può far perdere di .
Fianchetto→
dell’ sulla seconda della , dopo lo spostamento del laterale vicino. Dà a distanza e influenza la struttura attorno al .
Finale→
Fase della partita con ridotto, nella quale diventano spesso centrali l’attività del e la dei . Alcuni finali richiedono tecniche molto precise.
Linea aperta→
, o su cui un può agire senza ostacoli decisivi. Una linea aperta diventa utile se conduce a un bersaglio o a una d’ingresso.
Manovra→
Sequenza di spostamenti che trasferisce un verso una o un compito migliore. Deve tener conto del necessario e delle possibilità di reazione avversarie.
Minaccia→
Possibilità concreta che un giocatore intende realizzare al turno seguente o dopo una breve preparazione. Per valutarla occorre chiedersi se sia legale, utile e davvero difficile da neutralizzare.
Pedone→
che avanza verso il e una in . Non torna indietro; può avanzare di due dalla posizione iniziale se il percorso è libero e si trasforma arrivando all’.
Pedone passato→
senza avversari davanti sulla propria o sulle due adiacenti. Può tentare di , ma e avversari possono ancora fermarlo.
Pedoni centrali→
delle centrali, importanti per conquistare e controllare le vie dei . Avanzarli modifica sia il sia la sicurezza delle lasciate indietro.
Pezzo→
Elemento mobile della . In senso ampio comprende anche i ; nell’espressione pezzi e indica invece , , , e . Il contesto chiarisce quale significato è usato.
Piano→
Obiettivo accompagnato da una sequenza ragionevole di preparativi. Negli scacchi un piano deve adattarsi alle risposte avversarie e non sostituisce il controllo delle mosse concrete.
Presa→
Mossa con cui un elimina un avversario dalla . Normalmente occupa la sua ; la presa è l’eccezione speciale dei .
Pressione→
Presenza di o potenziali su una o un bersaglio. La pressione è utile quando limita le scelte avversarie o può essere trasformata in un risultato concreto.
Punto critico→
Posizione in cui una decisione può cambiare la natura della partita: una , un importante o un . Merita un confronto più attento fra e risposte avversarie.
Qualità→
Differenza fra una e un . Vincere la qualità significa normalmente ottenere una cedendo un o un ; il valore del dipende anche dalla posizione.
Re→
la cui sicurezza determina la legalità delle mosse e l’esito dello . Si muove di una in qualunque direzione, senza entrare in una ; nel può diventare un .
Ricattura→
che risponde a una avversaria, spesso sulla stessa . La scelta del con cui ricatturare può cambiare la struttura e aprire diverse.
Rottura pedonale→
Avanzata di un che attacca la struttura avversaria e può provocare . Negli scacchi una rottura modifica lo e le disponibili: va preparata con i .
Scacchiera→
Superficie di gioco degli scacchi: otto e otto , per 64 alternate chiare e scure. Nella disposizione corretta la d’ a destra di ciascun giocatore è chiara.
Sicurezza del re→
Condizione del rispetto a scacchi, e vie di fuga. Dipende dai di protezione, dai difensori e dalla possibilità di aprire il ; l’ da solo non garantisce sicurezza.
Spazio→
Territorio in cui i propri possono manovrare con relativa libertà, spesso delimitato dai . Un vantaggio di spazio richiede controllo: avanzare troppo può lasciare .
Sviluppo→
Messa in , soprattutto nell’. Non significa soltanto allontanarli dalla posizione iniziale: le nuove devono aiutare il , la e la .
Tempo→
Negli scacchi può indicare una mossa impiegata per realizzare un obiettivo. Guadagnare un tempo significa migliorarsi costringendo l’avversario a rispondere; nei discorsi sull’ indica invece il tempo di riflessione.
Tensione pedonale→
Possibilità di fra avversari che non è stata ancora risolta. Mantenere la tensione conserva più opzioni; cambiarla modifica , e struttura.
Torre→
che si muove lungo e senza saltare altri . Diventa particolarmente attivo su e quando può entrare nel .
Valutazione→
Giudizio sulle possibilità dei due giocatori considerando , , attività, struttura e . La valutazione serve a scegliere un e va aggiornata dopo ogni trasformazione importante.
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