Fischer: la Partita del secolo: che cosa imparerai
La Partita del secolo mostra come valutare un sacrificio oltre la prima cattura. Fischer cede la donna, ma conserva una sequenza di scacchi, recupera diverse figure e costruisce un insieme coordinato. Studia il centro, il re bianco rimasto esposto e la conversione del vantaggio fino al matto finale.
- Valutare il compenso alla fine della sequenza
- Un grande centro deve poter sopportare l’apertura delle linee
- Il cambio di un cavallo modifica più di una casella

New York, 1956 · Risultato 0-1
Indice della lezione · 91 passaggi
- Il concetto da comprendere
- Valutare il compenso alla fine della sequenza
- La partita da seguire
- Mossa N. 1 — Cavallo bianco si muove da g1 a f3
- Mossa N. 1 — Cavallo nero si muove da g8 a f6
- Mossa N. 2 — Pedone bianco si muove da c2 a c4
- Mossa N. 2 — Pedone nero si muove da g7 a g6
- Mossa N. 3 — Cavallo bianco si muove da b1 a c3
- Mossa N. 3 — Alfiere nero si muove da f8 a g7
- Mossa N. 4 — Pedone bianco si muove da d2 a d4
- Mossa N. 4 — Re nero si muove da e8 a g8; Torre nera si muove da h8 a f8 · arrocco corto
- Mossa N. 5 — Alfiere bianco si muove da c1 a f4
- Mossa N. 5 — Pedone nero si muove da d7 a d5
- Mossa N. 6 — Donna bianca si muove da d1 a b3
- Mossa N. 6 — Pedone nero si muove da d5 a c4, cattura il pedone bianco
- Mossa N. 7 — Donna bianca si muove da b3 a c4, cattura il pedone nero
- Mossa N. 7 — Pedone nero si muove da c7 a c6
- Mossa N. 8 — Pedone bianco si muove da e2 a e4
- Mossa N. 8 — Cavallo nero si muove da b8 a d7
- Un grande centro deve poter sopportare l’apertura delle linee
- Mossa N. 9 — Torre bianca si muove da a1 a d1
- Mossa N. 9 — Cavallo nero si muove da d7 a b6
- Mossa N. 10 — Donna bianca si muove da c4 a c5
- Mossa N. 10 — Alfiere nero si muove da c8 a g4
- Mossa N. 11 — Alfiere bianco si muove da f4 a g5
- Mossa N. 11 — Cavallo nero si muove da b6 a a4
- Mossa N. 12 — Donna bianca si muove da c5 a a3
- Mossa N. 12 — Cavallo nero si muove da a4 a c3, cattura il cavallo bianco
- Il cambio di un cavallo modifica più di una casella
- Mossa N. 13 — Pedone bianco si muove da b2 a c3, cattura il cavallo nero
- Mossa N. 13 — Cavallo nero si muove da f6 a e4, cattura il pedone bianco
- Mossa N. 14 — Alfiere bianco si muove da g5 a e7, cattura il pedone nero
- Mossa N. 14 — Donna nera si muove da d8 a b6
- Mossa N. 15 — Alfiere bianco si muove da f1 a c4
- Mossa N. 15 — Cavallo nero si muove da e4 a c3, cattura il pedone bianco
- Mossa N. 16 — Alfiere bianco si muove da e7 a c5
- Mossa N. 16 — Torre nera si muove da f8 a e8 · scacco
- Mossa N. 17 — Re bianco si muove da e1 a f1
- Mossa N. 17 — Alfiere nero si muove da g4 a e6
- La donna offerta è l’inizio del calcolo, non la sua conclusione
- Mossa N. 18 — Alfiere bianco si muove da c5 a b6, cattura la donna nera
- Mossa N. 18 — Alfiere nero si muove da e6 a c4, cattura l’alfiere bianco · scacco
- Mossa N. 19 — Re bianco si muove da f1 a g1
- Mossa N. 19 — Cavallo nero si muove da c3 a e2 · scacco
- Mossa N. 20 — Re bianco si muove da g1 a f1
- Mossa N. 20 — Cavallo nero si muove da e2 a d4, cattura il pedone bianco · scacco
- Mossa N. 21 — Re bianco si muove da f1 a g1
- Mossa N. 21 — Cavallo nero si muove da d4 a e2 · scacco
- Mossa N. 22 — Re bianco si muove da g1 a f1
- Mossa N. 22 — Cavallo nero si muove da e2 a c3 · scacco
- Mossa N. 23 — Re bianco si muove da f1 a g1
- Mossa N. 23 — Pedone nero si muove da a7 a b6, cattura l’alfiere bianco
- Mossa N. 24 — Donna bianca si muove da a3 a b4
- Mossa N. 24 — Torre nera si muove da a8 a a4
- Mossa N. 25 — Donna bianca si muove da b4 a b6, cattura il pedone nero
- Mossa N. 25 — Cavallo nero si muove da c3 a d1, cattura la torre bianca
- Contro una donna, la cooperazione deve restare concreta
- Mossa N. 26 — Pedone bianco si muove da h2 a h3
- Mossa N. 26 — Torre nera si muove da a4 a a2, cattura il pedone bianco
- Mossa N. 27 — Re bianco si muove da g1 a h2
- Mossa N. 27 — Cavallo nero si muove da d1 a f2, cattura il pedone bianco
- Mossa N. 28 — Torre bianca si muove da h1 a e1
- Mossa N. 28 — Torre nera si muove da e8 a e1, cattura la torre bianca
- Mossa N. 29 — Donna bianca si muove da b6 a d8 · scacco
- Mossa N. 29 — Alfiere nero si muove da g7 a f8
- Mossa N. 30 — Cavallo bianco si muove da f3 a e1, cattura la torre nera
- Mossa N. 30 — Alfiere nero si muove da c4 a d5
- Mossa N. 31 — Cavallo bianco si muove da e1 a f3
- Mossa N. 31 — Cavallo nero si muove da f2 a e4
- Mossa N. 32 — Donna bianca si muove da d8 a b8
- Mossa N. 32 — Pedone nero si muove da b7 a b5
- Mossa N. 33 — Pedone bianco si muove da h3 a h4
- Mossa N. 33 — Pedone nero si muove da h7 a h5
- Mossa N. 34 — Cavallo bianco si muove da f3 a e5
- Mossa N. 34 — Re nero si muove da g8 a g7
- Mossa N. 35 — Re bianco si muove da h2 a g1
- Mossa N. 35 — Alfiere nero si muove da f8 a c5 · scacco
- Mossa N. 36 — Re bianco si muove da g1 a f1
- Mossa N. 36 — Cavallo nero si muove da e4 a g3 · scacco
- Mossa N. 37 — Re bianco si muove da f1 a e1
- Mossa N. 37 — Alfiere nero si muove da c5 a b4 · scacco
- Mossa N. 38 — Re bianco si muove da e1 a d1
- Mossa N. 38 — Alfiere nero si muove da d5 a b3 · scacco
- Mossa N. 39 — Re bianco si muove da d1 a c1
- Mossa N. 39 — Cavallo nero si muove da g3 a e2 · scacco
- Mossa N. 40 — Re bianco si muove da c1 a b1
- Mossa N. 40 — Cavallo nero si muove da e2 a c3 · scacco
- Mossa N. 41 — Re bianco si muove da b1 a c1
- Mossa N. 41 — Torre nera si muove da a2 a c2 · scacco matto
- Dalla superiorità delle figure alla rete conclusiva
- Esercizio guidato · Fischer: la Partita del secolo
Il concetto da comprendere
La Partita del secolo mostra come valutare un sacrificio oltre la prima cattura. Fischer cede la donna, ma conserva una sequenza di scacchi, recupera diverse figure e costruisce un insieme coordinato. Studia il centro, il re bianco rimasto esposto e la conversione del vantaggio fino al matto finale.
Valutare il compenso alla fine della sequenza
Il sacrificio di donna di Fischer è celebre, ma la sua idea didattica principale è il punto in cui interrompere il calcolo. Se ti fermi subito dopo la cattura della donna, osservi soltanto il costo dell’operazione. Se segui le risposte forzanti e le catture successive, puoi misurare quali figure rimangono, dove si trovano e quanta libertà conservi il re avversario. Il valore della combinazione emerge dalla posizione risultante.
Questa disciplina vale anche per sacrifici molto più piccoli. Prima di offrire materiale, cerca una posizione sufficientemente stabile da valutare: senza una cattura decisiva lasciata in sospeso e senza uno scacco ignorato. Nella partita del 1956 contro Donald Byrne, il giovane Fischer sfrutta una differenza di coordinazione preparata durante l’apertura. Seguiremo anche quella preparazione, perché la combinazione non è un evento separato dalla posizione dei cavalli, delle torri e del re bianco.
La partita da seguire
Osserva la partita completa dal punto di vista del Nero, pur seguendo anche le intenzioni di Byrne. Durante il sacrificio non fermarti alla perdita della donna: continua fino alla fine delle catture differite. Nella fase successiva verifica come Fischer mantenga collegati i pezzi contro gli scacchi della donna bianca.
Mossa N. 1 — Cavallo bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo bianco si sviluppa senza fissare subito la struttura dei pedoni. Questa flessibilità permette diverse aperture, ma richiederà una scelta coerente del centro.
Cavallo bianco si muove da a .
Mossa N. 1 — Cavallo nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo nero risponde controllando case centrali. Fischer conserva la possibilità di attaccare il futuro centro bianco attraverso un fianchetto.
Cavallo nero si muove da a .
Mossa N. 2 — Pedone bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl pedone laterale prende spazio e influenza una casa centrale. Il Bianco può preparare un grande centro senza occupare immediatamente tutte le case con pedoni.
Pedone bianco si muove da a .
Mossa N. 2 — Pedone nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloLa spinta prepara il fianchetto. L’alfiere potrà esercitare pressione sul centro dalla distanza, purché la sua diagonale non rimanga definitivamente chiusa.
Pedone nero si muove da a .
Mossa N. 3 — Cavallo bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl secondo cavallo bianco sostiene la futura occupazione centrale. Lo sviluppo aumenta le possibilità del centro, ma rende il cavallo un potenziale bersaglio dei cambi.
Cavallo bianco si muove da a .
Mossa N. 3 — Alfiere nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloL’alfiere nero occupa la lunga diagonale. La sua pressione è anche potenziale: diventerà più intensa quando pedoni e cavalli libereranno le linee.
Alfiere nero si muove da a .
Mossa N. 4 — Pedone bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl Bianco costruisce una presenza centrale più ampia. Il Nero dovrà reagire contro i pedoni o rischierà di restare senza spazio operativo.
Pedone bianco si muove da a .
Mossa N. 4 — Re nero si muove da a ; Torre nera si muove da a · arrocco corto
Fischer: la Partita del secoloL’arrocco risolve presto la sicurezza del re nero. Questa differenza diventerà importante quando le colonne centrali inizieranno ad aprirsi.
Re nero si muove da a ; Torre nera si muove da a · arrocco corto.
Mossa N. 5 — Alfiere bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloL’alfiere bianco esce prima che i pedoni possano limitarlo. Occupa una diagonale attiva senza impedire la costruzione del centro.
Alfiere bianco si muove da a .
Mossa N. 5 — Pedone nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl Nero contesta direttamente il centro, entrando in una struttura di tipo Grünfeld. Il confronto riguarda la sostenibilità dei pedoni avanzati.
Pedone nero si muove da a .
Mossa N. 6 — Donna bianca si muove da a
Fischer: la Partita del secoloLa donna aumenta la pressione sul centro e sul pedone laterale nero. L’attività precoce comporta però esposizione agli attacchi delle figure minori.
Donna bianca si muove da a .
Mossa N. 6 — Pedone nero si muove da a , cattura il pedone bianco
Fischer: la Partita del secoloLa cattura modifica il centro e attacca la donna. Il Nero obbliga il Bianco a dedicare un altro tempo alla figura già sviluppata.
Pedone nero si muove da a , cattura il pedone bianco.
Mossa N. 7 — Donna bianca si muove da a , cattura il pedone nero
Fischer: la Partita del secoloLa donna recupera il pedone ma rimane avanzata. Il materiale torna equilibrato, mentre il Nero potrà cercare tempi di sviluppo contro di lei.
Donna bianca si muove da a , cattura il pedone nero.
Mossa N. 7 — Pedone nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl pedone nero rafforza il controllo centrale e apre possibilità per la donna. Una struttura compatta sostiene la pressione delle figure.
Pedone nero si muove da a .
Mossa N. 8 — Pedone bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl Bianco allarga il centro con un secondo pedone. Lo spazio guadagnato richiede coordinazione: entrambi i pedoni possono diventare obiettivi dell’attività nera.
Pedone bianco si muove da a .
Mossa N. 8 — Cavallo nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo nero prepara un percorso contro la donna e il centro. Lo sviluppo tiene conto di bersagli concreti, non soltanto di case abituali.
Cavallo nero si muove da a .
Un grande centro deve poter sopportare l’apertura delle linee
Il Bianco ha occupato il centro con i pedoni e dispone di spazio. Il Nero lo attacca con figure e pedoni laterali, mantenendo il proprio re già arroccato. Questa asimmetria chiarisce un principio delle strutture di tipo Grünfeld: concedere spazio può essere ragionevole quando esistono bersagli centrali e possibilità concrete di pressione. Non significa che un centro esteso sia cattivo; significa che deve essere sostenuto da pezzi pronti a reagire.
La donna bianca è attiva ma può essere attaccata dai cavalli. Ogni tempo dedicato a spostarla ritarda altri compiti, fra cui completare lo sviluppo dell’alfiere e sistemare il re. Conta dunque non soltanto i pezzi usciti, ma quelli che ancora impediscono la piena cooperazione. Una torre collocata al centro è promettente; se il re rimane sulla stessa rete di linee che sta per aprirsi, quella attività può accompagnarsi a vulnerabilità tattiche.
Mossa N. 9 — Torre bianca si muove da a
Fischer: la Partita del secoloLa torre bianca entra sulla colonna centrale, ma il re deve ancora trovare sicurezza. L’attività di una figura non risolve automaticamente tutti i compiti dell’apertura.
Torre bianca si muove da a .
Mossa N. 9 — Cavallo nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo attacca la donna guadagnando un tempo. Il Nero migliora un pezzo mentre il Bianco deve rimandare altri interventi di sviluppo.
Cavallo nero si muove da a .
Mossa N. 10 — Donna bianca si muove da a
Fischer: la Partita del secoloLa donna cerca una casa attiva nel campo avversario. Rimane però esposta, e la sua distanza dal re può complicare la difesa.
Donna bianca si muove da a .
Mossa N. 10 — Alfiere nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloL’alfiere crea un’inchiodatura relativa del cavallo rispetto alla torre. Il cavallo può muoversi legalmente, ma deve valutare ciò che lascia sulla diagonale.
Alfiere nero si muove da a .
Mossa N. 11 — Alfiere bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloL’alfiere bianco attacca il cavallo nero. La nuova minaccia consuma un altro tempo con una figura già sviluppata mentre il re resta al centro.
Alfiere bianco si muove da a .
Mossa N. 11 — Cavallo nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo nero si porta sul bordo con minacce multiple. La mossa si giudica dai bersagli raggiunti, non da una regola assoluta contro i cavalli laterali.
Cavallo nero si muove da a .
Mossa N. 12 — Donna bianca si muove da a
Fischer: la Partita del secoloLa donna si sottrae all’attacco mantenendo attività diagonale. Il Nero può ora modificare il centro cambiando il cavallo che lo sostiene.
Donna bianca si muove da a .
Mossa N. 12 — Cavallo nero si muove da a , cattura il cavallo bianco
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo cattura un importante difensore centrale e attacca la torre. La ricattura avversaria cambierà anche la struttura dei pedoni.
Cavallo nero si muove da a , cattura il cavallo bianco.
Il cambio di un cavallo modifica più di una casella
L’incursione del cavallo nero sul bordo sembra allontanarlo dal centro, ma produce minacce contro la donna e un difensore centrale. Quando quel cavallo viene cambiato, la ricattura di pedone altera la struttura bianca e apre nuovi bersagli. Il criterio per giudicare una manovra non è quindi la distanza geometrica dal centro: è il lavoro che il pezzo svolge e il cambiamento che induce nella posizione avversaria.
Osserva inoltre l’inchiodatura relativa del cavallo bianco rispetto alla torre. Il cavallo può legalmente muoversi, ma deve tenere conto del materiale lasciato dietro di sé. Questo legame riduce le sue possibilità pratiche e aiuta il Nero a colpire i pedoni centrali. Quando studi la combinazione, separa tre elementi: attacco alla donna, rimozione di un difensore e apertura di linee. La loro collaborazione spiega perché la pressione nera cresce più rapidamente di quanto suggerisca il solo conteggio materiale.
Mossa N. 13 — Pedone bianco si muove da a , cattura il cavallo nero
Fischer: la Partita del secoloIl pedone ricattura e si sposta sulla colonna vicina. Il centro bianco conserva spazio ma offre ora nuovi bersagli alle figure nere.
Pedone bianco si muove da a , cattura il cavallo nero.
Mossa N. 13 — Cavallo nero si muove da a , cattura il pedone bianco
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo nero elimina un pedone centrale. La cattura sfrutta i legami tattici della posizione e apre ulteriormente le linee vicino al re bianco.
Cavallo nero si muove da a , cattura il pedone bianco.
Mossa N. 14 — Alfiere bianco si muove da a , cattura il pedone nero
Fischer: la Partita del secoloL’alfiere bianco cattura un pedone con attacchi alla donna e alla torre. Il Nero deve trovare una risposta che consideri entrambe le minacce.
Alfiere bianco si muove da a , cattura il pedone nero.
Mossa N. 14 — Donna nera si muove da a
Fischer: la Partita del secoloLa donna nera si attiva contro il centro. Fischer privilegia le possibilità dinamiche e lascia alla torre il compito di partecipare alla pressione.
Donna nera si muove da a .
Mossa N. 15 — Alfiere bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloL’ultimo alfiere bianco entra finalmente in gioco. Il re potrebbe desiderare sicurezza, ma l’attività nera renderà presto difficile organizzare l’arrocco.
Alfiere bianco si muove da a .
Mossa N. 15 — Cavallo nero si muove da a , cattura il pedone bianco
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo nero cattura un altro pedone e attacca la torre. Contemporaneamente il suo spostamento libera la lunga diagonale dell’alfiere contro la donna bianca.
Cavallo nero si muove da a , cattura il pedone bianco.
Mossa N. 16 — Alfiere bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloL’alfiere bianco attacca la donna e conserva pressione sulla torre. La posizione richiede calcolo concreto: le minacce dei due lati si sovrappongono.
Alfiere bianco si muove da a .
Mossa N. 16 — Torre nera si muove da a · scacco
Fischer: la Partita del secoloLa torre risponde con scacco sulla colonna aperta. Il carattere forzante permette al Nero di attivarla senza concedere subito l’esecuzione delle minacce bianche.
Torre nera si muove da a · scacco.
Mossa N. 17 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re bianco si sposta e perde il diritto di arrocco. La sua esposizione diventa una condizione permanente della combinazione successiva.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 17 — Alfiere nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloL’alfiere nero si coordina con il cavallo lasciando la donna in presa. Il sacrificio deve essere valutato insieme agli scacchi e alle catture che seguiranno.
Alfiere nero si muove da a .
La donna offerta è l’inizio del calcolo, non la sua conclusione
Il re bianco ha perso l’arrocco e la torre nera è entrata su una colonna aperta. Fischer può permettersi di lasciare la donna attaccata perché un alfiere catturerà con scacco, avviando una sequenza in cui il re non riesce a liberarsi facilmente dalla pressione. Il cavallo partecipa alternando scacchi diretti e spostamenti che riaprono la diagonale dell’alfiere.
Non chiamare semplicemente tutto questo “sacrificio intuitivo”. La comprensione strategica suggerisce di cercare una combinazione, ma la decisione richiede di verificare le risposte. In particolare, una ricattura può essere rinviata quando l’avversario deve affrontare minacce più urgenti. L’alfiere bianco che ha preso la donna non viene eliminato immediatamente: il Nero usa prima i tempi forzanti per migliorare il bilancio e la posizione dei pezzi. Questa ricattura differita è una parte essenziale della logica, non un dettaglio ornamentale.
Mossa N. 18 — Alfiere bianco si muove da a , cattura la donna nera
Fischer: la Partita del secoloL’alfiere bianco cattura la donna. Il guadagno è enorme, ma il Bianco non ha un turno libero per riorganizzare il re e le altre figure.
Alfiere bianco si muove da a , cattura la donna nera.
Mossa N. 18 — Alfiere nero si muove da a , cattura l’alfiere bianco · scacco
Fischer: la Partita del secoloL’alfiere nero cattura con scacco, avviando il recupero del materiale. Il re deve rispondere mentre il cavallo prepara ulteriori interventi forzanti.
Alfiere nero si muove da a , cattura l’alfiere bianco · scacco.
Mossa N. 19 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re cerca una casa laterale. La fuga mantiene la partita aperta, ma non scioglie ancora la cooperazione fra alfiere e cavallo neri.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 19 — Cavallo nero si muove da a · scacco
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo dà scacco da una casa sostenuta dalla torre. La protezione impedisce al re di trattare il cavallo come un pezzo semplicemente indifeso.
Cavallo nero si muove da a · scacco.
Mossa N. 20 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re ritorna sulla diagonale dell’alfiere. Questo dettaglio consente al cavallo di muoversi nuovamente producendo uno scacco scoperto.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 20 — Cavallo nero si muove da a , cattura il pedone bianco · scacco
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo cattura il pedone centrale liberando lo scacco dell’alfiere. Il Nero combina guadagno materiale e mantenimento dell’obbligo di risposta.
Cavallo nero si muove da a , cattura il pedone bianco · scacco.
Mossa N. 21 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re si allontana dalla diagonale, ma il cavallo conserva un nuovo scacco disponibile. La sequenza limita il tempo per organizzare una difesa collettiva.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 21 — Cavallo nero si muove da a · scacco
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo riprende la casa da cui può dare scacco diretto. La ripetizione geometrica non è sterile: il Nero ha già migliorato il bilancio materiale.
Cavallo nero si muove da a · scacco.
Mossa N. 22 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re torna vicino alla colonna centrale. Non può catturare il cavallo protetto e deve accettare la prosecuzione della sequenza forzante.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 22 — Cavallo nero si muove da a · scacco
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo si sposta con scacco scoperto e attacca la torre. La minaccia materiale viene preparata mentre il Bianco è obbligato a risolvere lo scacco.
Cavallo nero si muove da a · scacco.
Mossa N. 23 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re cerca nuovamente sicurezza laterale. Il suo movimento non elimina la minaccia contro la torre né salva automaticamente l’alfiere avanzato.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 23 — Pedone nero si muove da a , cattura l’alfiere bianco
Fischer: la Partita del secoloIl pedone cattura finalmente l’alfiere che aveva preso la donna. La ricattura differita completa un altro elemento del compenso calcolato da Fischer.
Pedone nero si muove da a , cattura l’alfiere bianco.
Mossa N. 24 — Donna bianca si muove da a
Fischer: la Partita del secoloLa donna bianca cerca bersagli fra le figure nere. La difesa deve quindi conservare protezioni reciproche, evitando che l’attività della donna recuperi materiale.
Donna bianca si muove da a .
Mossa N. 24 — Torre nera si muove da a
Fischer: la Partita del secoloLa torre nera attacca la donna e sostiene l’alfiere lungo la traversa. Attività offensiva e protezione dei compagni vengono ottenute insieme.
Torre nera si muove da a .
Mossa N. 25 — Donna bianca si muove da a , cattura il pedone nero
Fischer: la Partita del secoloLa donna cattura il pedone laterale. Il Bianco recupera materiale, ma non risolve la minaccia del cavallo contro la torre centrale.
Donna bianca si muove da a , cattura il pedone nero.
Mossa N. 25 — Cavallo nero si muove da a , cattura la torre bianca
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo prende la torre. Ora il compenso per la donna non è soltanto iniziativa: comprende un insieme concreto di figure e pedoni.
Cavallo nero si muove da a , cattura la torre bianca.
Contro una donna, la cooperazione deve restare concreta
Dopo la cattura della torre bianca il compenso materiale del Nero è visibile. Ma possedere molti pezzi contro la donna non garantisce automaticamente una vittoria: pezzi dispersi o indifesi potrebbero essere colpiti da forchette e scacchi. Il compito di Fischer diventa mantenere il collegamento fra le figure, proteggere il proprio re e utilizzare i bersagli vicini al re avversario.
La torre penetra nella seconda traversa, i cavalli trovano case attive e gli alfieri lavorano su diagonali complementari. Quando la donna bianca dà scacco, il Nero deve rispondere con precisione: l’attacco non autorizza a trascurare la difesa. Anche i cambi vanno valutati dalla posizione risultante. Eliminare una torre può ridurre il controgioco bianco mantenendo al Nero un insieme sufficientemente ricco per attaccare. Il principio pratico è conservare funzioni utili, non evitare ogni cambio per paura di ridurre il numero degli attaccanti.
Mossa N. 26 — Pedone bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl pedone bianco crea spazio per il re. Migliorare la mobilità del monarca è utile contro un esercito che attacca da molte direzioni.
Pedone bianco si muove da a .
Mossa N. 26 — Torre nera si muove da a , cattura il pedone bianco
Fischer: la Partita del secoloLa torre nera penetra nella seconda traversa e cattura un pedone. Da questa posizione può colpire altri bersagli vicino al re.
Torre nera si muove da a , cattura il pedone bianco.
Mossa N. 27 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re bianco utilizza lo spazio appena creato. La nuova casa evita alcune linee, ma non interrompe l’attività della torre e del cavallo.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 27 — Cavallo nero si muove da a , cattura il pedone bianco
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo cattura un pedone vicino al re e attacca la torre. Le figure nere mantengono minacce concrete invece di limitarsi a difendere il vantaggio.
Cavallo nero si muove da a , cattura il pedone bianco.
Mossa N. 28 — Torre bianca si muove da a
Fischer: la Partita del secoloLa torre bianca propone un cambio per ridurre la pressione. Il Nero deve valutare quali attaccanti siano indispensabili nella posizione risultante.
Torre bianca si muove da a .
Mossa N. 28 — Torre nera si muove da a , cattura la torre bianca
Fischer: la Partita del secoloLa torre nera accetta lo scambio. La semplificazione elimina una difesa attiva e lascia al Nero diversi pezzi capaci di cooperare contro il re.
Torre nera si muove da a , cattura la torre bianca.
Mossa N. 29 — Donna bianca si muove da a · scacco
Fischer: la Partita del secoloLa donna bianca inserisce uno scacco prima della ricattura. Anche in vantaggio, il Nero deve verificare le minacce forzanti dell’avversario.
Donna bianca si muove da a · scacco.
Mossa N. 29 — Alfiere nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloL’alfiere si interpone proteggendo il re. Una figura attiva deve saper svolgere anche un compito difensivo quando la posizione lo richiede.
Alfiere nero si muove da a .
Mossa N. 30 — Cavallo bianco si muove da a , cattura la torre nera
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo bianco recupera la torre. Il cambio si completa, ma il Nero conserva una superiorità numerica di figure contro la donna.
Cavallo bianco si muove da a , cattura la torre nera.
Mossa N. 30 — Alfiere nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloL’alfiere nero occupa una diagonale centrale e attacca la copertura del re. La coordinazione viene mantenuta anche dopo la semplificazione delle torri.
Alfiere nero si muove da a .
Mossa N. 31 — Cavallo bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo bianco torna a sostenere la difesa del re. La sua attività è importante per limitare le case accessibili agli attaccanti.
Cavallo bianco si muove da a .
Mossa N. 31 — Cavallo nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo nero si centralizza e prepara nuovi scacchi. La casa raggiunta collega la pressione sul re con il sostegno delle altre figure.
Cavallo nero si muove da a .
Mossa N. 32 — Donna bianca si muove da a
Fischer: la Partita del secoloLa donna bianca cerca attività dalla traversa lontana. Il Nero deve evitare bersagli indifesi e mantenere sicuro il proprio monarca.
Donna bianca si muove da a .
Mossa N. 32 — Pedone nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl pedone nero avanza sul lato di donna. Guadagna spazio e riduce alcuni bersagli, mentre le figure conservano la priorità dell’attacco al re.
Pedone nero si muove da a .
Mossa N. 33 — Pedone bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl pedone bianco prova a creare controgioco laterale. Aprire linee potrebbe offrire alla donna nuove occasioni di scacco.
Pedone bianco si muove da a .
Mossa N. 33 — Pedone nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl Nero blocca l’avanzata e limita l’apertura del proprio arrocco. La prevenzione del controgioco accompagna la preparazione della rete offensiva.
Pedone nero si muove da a .
Mossa N. 34 — Cavallo bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo bianco cerca una casa più attiva con attacchi ai pedoni. La difesa prova a creare minacce invece di restare completamente passiva.
Cavallo bianco si muove da a .
Mossa N. 34 — Re nero si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re nero migliora la propria sistemazione. La sicurezza del monarca permette alle figure di continuare l’attacco senza temere gli stessi scacchi di traversa.
Re nero si muove da a .
Mossa N. 35 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re bianco cambia posizione cercando un diverso riparo. L’alfiere nero può però utilizzare una diagonale che conduce direttamente alla nuova casa.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 35 — Alfiere nero si muove da a · scacco
Fischer: la Partita del secoloL’alfiere apre la fase conclusiva con scacco. La coppia degli alfieri prepara un controllo complementare delle case chiare e scure.
Alfiere nero si muove da a · scacco.
Mossa N. 36 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re si sposta verso il centro della traversa. Il Nero conserva uno scacco di cavallo che può guidare ulteriormente la fuga.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 36 — Cavallo nero si muove da a · scacco
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo dà scacco sostenuto dalle altre figure. La sua geometria aggiunge controlli che completano le diagonali degli alfieri.
Cavallo nero si muove da a · scacco.
Mossa N. 37 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re continua verso il centro. La fuga risolve lo scacco immediato, ma lo avvicina alle linee disponibili per gli alfieri.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 37 — Alfiere nero si muove da a · scacco
Fischer: la Partita del secoloL’alfiere cambia diagonale mantenendo lo scacco. Il Nero restringe il percorso del re senza concedere tempo alla donna bianca per intervenire.
Alfiere nero si muove da a · scacco.
Mossa N. 38 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re si sposta lungo la traversa. La posizione dell’altro alfiere permette al Nero di proseguire l’inseguimento da un colore diverso.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 38 — Alfiere nero si muove da a · scacco
Fischer: la Partita del secoloIl secondo alfiere entra con scacco. Le due figure si alternano, controllando zone complementari e sostenendo la rete attorno al monarca.
Alfiere nero si muove da a · scacco.
Mossa N. 39 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re raggiunge il lato di donna. La torre nera già attiva sulla seconda traversa diventa sempre più importante per il quadro conclusivo.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 39 — Cavallo nero si muove da a · scacco
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo dà un nuovo scacco e sorveglia case di ritorno. Non serve soltanto a inseguire: contribuisce a impedire la fuga all’indietro.
Cavallo nero si muove da a · scacco.
Mossa N. 40 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re si avvicina alla torre nera, ma la sua protezione impedisce una cattura risolutiva. Le figure difendono reciprocamente le proprie posizioni.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 40 — Cavallo nero si muove da a · scacco
Fischer: la Partita del secoloIl cavallo continua con scacco, restringendo ancora la mobilità del re. La torre può preparare l’occupazione della colonna finale.
Cavallo nero si muove da a · scacco.
Mossa N. 41 — Re bianco si muove da a
Fischer: la Partita del secoloIl re ritorna sulla casa da cui la torre potrà attaccarlo. Gli alfieri e il cavallo hanno già limitato le alternative.
Re bianco si muove da a .
Mossa N. 41 — Torre nera si muove da a · scacco matto
Fischer: la Partita del secoloLa torre completa il matto sostenuta dall’alfiere. Il risultato nasce dalla divisione dei compiti fra tutte le figure, non dalla forza isolata di un singolo pezzo.
Torre nera si muove da a · scacco matto.
Dalla superiorità delle figure alla rete conclusiva
Il matto finale è il risultato di un inseguimento coordinato. Gli alfieri controllano colori diversi, il cavallo fornisce scacchi da angoli che le figure lineari non raggiungono e la torre occupa la traversa decisiva. Il re bianco viene guidato da una zona all’altra perché ogni risposta lascia disponibili nuove risorse. La donna bianca, pur essendo il pezzo singolarmente più potente, non riesce a sostituire tutti i difensori mancanti.
Ripercorri questa fase assegnando a ogni figura nera una responsabilità: dare scacco, proteggere il pezzo che lo dà oppure togliere una fuga. Poi confronta il quadro con la posizione immediatamente dopo il sacrificio di donna. Il vantaggio non si è materializzato in un matto istantaneo; è stato convertito attraverso catture, miglioramenti e difesa del proprio re. È proprio questa continuità a rendere la partita un modello di valutazione, oltre che una combinazione memorabile.
Esercizio guidato · Fischer: la Partita del secolo
Ricostruisci il bilancio materiale in tre momenti: subito dopo la perdita della donna nera, dopo la ricattura differita dell’alfiere e dopo la cattura della torre bianca. Confronta anche la sicurezza dei re. Poi descrivi uno scacco diretto del cavallo e uno scacco scoperto dell’alfiere: distinguere chi dà realmente scacco ti aiuterà a vedere le risposte legali senza affidarti alla sola animazione.
Quando va valutato il compenso del sacrificio di donna di Fischer?
Domande collegate a questa lezione
Approfondisci il concetto con risposte guidate, casi limite, scacchiere esplorabili ed esercizi. Sono elencate tutte le domande che rimandano direttamente o contestualmente a questa lezione.
Domande specifiche della lezione
- Che cosa insegna Fischer: la Partita del secolo? Fondamentale
- Come studiare Fischer: la Partita del secolo mossa per mossa? Fondamentale
- Qual è il dettaglio meno evidente in Fischer: la Partita del secolo? Approfondimento
- Come sarebbe cambiata Fischer: la Partita del secolo con una difesa più precisa? Approfondimento
Domande correlate
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- Che cosa insegna Anderssen: la Sempreverde? Fondamentale
- Come studiare Anderssen: la Sempreverde mossa per mossa? Fondamentale
- Qual è il dettaglio meno evidente in Anderssen: la Sempreverde? Approfondimento
- Come sarebbe cambiata Anderssen: la Sempreverde con una difesa più precisa? Approfondimento
- Che cosa insegna Kasparov contro Topalov? Fondamentale
- Come studiare Kasparov contro Topalov mossa per mossa? Fondamentale
- Qual è il dettaglio meno evidente in Kasparov contro Topalov? Approfondimento
- Come sarebbe cambiata Kasparov contro Topalov con una difesa più precisa? Approfondimento
Parole di questa lezione · 58 definizioni
- Ala di donna→
- Metà della scacchiera corrispondente alle colonne da a a d, dove le donne si trovano all’inizio. È un riferimento geografico, non la posizione attuale della donna.
- Alfiere→
- Pezzo che si muove sulle diagonali senza saltare ostacoli. Ogni alfiere rimane per tutta la partita sulle case del colore da cui è partito.
- Angolo della scacchiera→
- Una delle quattro case a1, h1, a8 e h8, dove si incontrano due bordi. Nei finali conta anche il colore dell’angolo: un alfiere potrebbe non riuscire a controllarlo.
- Apertura→
- Prima fase della partita, in cui si organizzano centro, sviluppo e sicurezza del re. Studiare un’apertura significa capire piani e risposte, oltre a ricordare le mosse.
- Arrocco→
- Mossa speciale che sposta insieme re e torre, utile per proteggere il re e attivare una torre. Si può eseguire solo se sono rispettate le condizioni su movimenti precedenti, percorso e case attraversate dal re.
- Arrocco corto→
- Mossa speciale verso l’ala di re che coinvolge re e torre. Richiede che non si siano già mossi, che il percorso sia libero e che il re non sia, non attraversi e non arrivi sotto attacco.
- Attacco→
- Un pezzo attacca una casa quando la raggiunge con il proprio movimento di cattura, tenendo conto degli ostacoli. Se vi si trova un pezzo avversario, questo è sotto attacco. Attaccarlo non significa averlo già guadagnato: può essere difeso o spostarsi. Prima di catturare, verifica che il tuo re rimanga al sicuro e considera la risposta avversaria. Anche un pezzo inchiodato continua a controllare le case per stabilire dove può andare il re nemico.
- Bordo della scacchiera→
- Insieme delle case sulle colonne a e h e sulle traverse 1 e 8. Vicino al bordo un pezzo dispone spesso di meno direzioni di movimento; per il re questo può ridurre le case di fuga.
- Calcolo→
- Esame mentale di possibili mosse e risposte a partire dalla posizione reale. Negli scacchi il calcolo deve includere le difese avversarie e una valutazione della posizione finale della variante.
- Cambio→
- Successione di catture che elimina materiale di entrambe le parti. Un cambio va valutato per la posizione che lascia, non soltanto per il valore nominale dei pezzi.
- Campo avversario→
- Metà della scacchiera più vicina alla posizione iniziale dell’altro giocatore. Per il Bianco sono le traverse da 5 a 8, per il Nero da 1 a 4; entrare in quel campo è utile se i pezzi rimangono sostenuti.
- Casa→
- Una delle 64 posizioni quadrate della scacchiera. Negli scacchi ogni casa ha un nome formato da una lettera e un numero, che resta identico per entrambi i giocatori.
- Casa chiara→
- Casa del colore più chiaro della scacchiera. Case adiacenti lungo una colonna o una traversa hanno colori opposti; lungo una diagonale il colore resta lo stesso. La casa h1 è chiara.
- Case centrali→
- Le quattro case d4, e4, d5 ed e5 formano il nucleo del centro. Controllarle può facilitare lo sviluppo e gli spostamenti dei pezzi; occuparle senza sostegno può invece offrire bersagli.
- Cavallo→
- Pezzo che raggiunge una casa spostata di due colonne e una traversa, oppure due traverse e una colonna. Può saltare gli altri pezzi e cambia colore di casa a ogni mossa.
- Centro→
- Zona attorno alle quattro case centrali. Controllarla aiuta i pezzi a raggiungere entrambe le ali e può limitare lo spazio dell’avversario; occuparla con pedoni e controllarla a distanza sono due possibilità diverse.
- Centro allargato→
- Quadrato di sedici case compreso fra le colonne da c a f e le traverse dalla terza alla sesta. Include il centro e le case vicine da cui i pezzi possono influenzare entrambe le ali.
- Colonna→
- Linea verticale di otto case, identificata da una lettera da a a h. La presenza dei pedoni distingue una colonna aperta, una colonna semiaperta e una colonna chiusa.
- Colonna aperta→
- Colonna priva di pedoni di entrambi i colori. Le torri e la donna possono sfruttarla come via d’ingresso, ma occorre controllare le case di accesso e gli eventuali ostacoli.
- Combinazione→
- Sequenza coordinata di mosse fondata su motivi tattici, talvolta con un sacrificio. La sua correttezza dipende dalle risposte disponibili, non dall’effetto spettacolare.
- Controgioco→
- Attività concreta con cui il difensore crea problemi propri invece di subire soltanto. Può basarsi su un attacco al re, una rottura pedonale o la pressione su un altro settore.
- Conversione del vantaggio→
- Trasformazione di un vantaggio in un risultato concreto, per esempio passare dall’attività al guadagno di materiale o da un pedone in più a un finale vinto.
- Coordinazione→
- Collaborazione fra pezzi e pedoni verso obiettivi comuni. I pezzi coordinati si sostengono, coprono le debolezze e rendono più forti le minacce reciproche.
- Coppia degli alfieri→
- Possesso di entrambi gli alfieri, che insieme possono agire sulle case dei due colori. La coppia acquista spesso forza quando la posizione si apre e può cambiare rapidamente settore.
- Diagonale→
- Linea obliqua di case dello stesso colore. Alfieri e donna si muovono lungo le diagonali quando il percorso non è occupato da altri pezzi.
- Difesa→
- Può indicare una risposta del Nero in apertura oppure l’insieme delle mosse che contrastano una minaccia. Difendere bene include prevenzione, cambi utili e ricerca di controgioco.
- Difesa Grünfeld→
- Difesa che lascia al Bianco un centro di pedoni e lo attacca con pezzi e rotture preparate. Il confronto fra spazio e attività è una delle sue idee principali.
- Donna→
- Pezzo che combina il movimento della torre e dell’alfiere: colonne, traverse e diagonali. Ha grande mobilità, ma esporla presto agli attacchi può far perdere tempi di sviluppo.
- Fianchetto→
- Sviluppo dell’alfiere sulla seconda casa della diagonale lunga, dopo lo spostamento del pedone laterale vicino. Dà pressione a distanza e influenza la struttura attorno al re.
- Finale→
- Fase della partita con materiale ridotto, nella quale diventano spesso centrali l’attività del re e la promozione dei pedoni. Alcuni finali richiedono tecniche molto precise.
- Forchetta→
- Attacco simultaneo di un pezzo a due o più bersagli. È efficace quando l’avversario non può eliminare entrambe le minacce con una sola risposta.
- Inchiodatura relativa→
- Inchiodatura verso un pezzo importante diverso dal re. Il pezzo inchiodato può muoversi legalmente, ma deve valutare il danno lasciato dietro di sé.
- Iniziativa→
- Capacità di creare minacce e porre problemi che obbligano l’avversario a rispondere. Può essere temporanea: va mantenuta o trasformata in un vantaggio più stabile.
- Linea di gioco→
- Nel commento scacchistico può indicare una sequenza di mosse oppure una direzione geometrica sulla scacchiera. Il contesto distingue la continuazione analizzata dalla colonna, traversa o diagonale utilizzata dai pezzi.
- Manovra→
- Sequenza di spostamenti che trasferisce un pezzo verso una casa o un compito migliore. Deve tener conto del tempo necessario e delle possibilità di reazione avversarie.
- Materiale→
- Insieme dei pezzi e dei pedoni posseduti da un giocatore, considerati per il loro valore relativo. Un vantaggio materiale conta, ma attività, sicurezza del re e minacce possono cambiarne il significato.
- Minaccia→
- Possibilità concreta che un giocatore intende realizzare al turno seguente o dopo una breve preparazione. Per valutarla occorre chiedersi se sia legale, utile e davvero difficile da neutralizzare.
- Mobilità→
- Quantità e qualità delle case raggiungibili dai pezzi. Una mobilità ridotta può rendere la difesa difficile, mentre molte mosse disponibili non garantiscono da sole un vantaggio.
- Pedone→
- Pezzo che avanza verso il campo avversario e cattura una casa in diagonale. Non torna indietro; può avanzare di due case dalla posizione iniziale se il percorso è libero e si trasforma arrivando all’ultima traversa.
- Pedoni centrali→
- Pedoni delle colonne centrali, importanti per conquistare spazio e controllare le vie dei pezzi. Avanzarli modifica sia il centro sia la sicurezza delle case lasciate indietro.
- Pezzo→
- Elemento mobile della scacchiera. In senso ampio comprende anche i pedoni; nell’espressione pezzi e pedoni indica invece re, donna, torri, alfieri e cavalli. Il contesto chiarisce quale significato è usato.
- Presa→
- Mossa con cui un pezzo elimina un pezzo avversario dalla scacchiera. Normalmente occupa la sua casa; la presa en passant è l’eccezione speciale dei pedoni.
- Pressione→
- Presenza di attacchi o minacce potenziali su una casa o un bersaglio. La pressione è utile quando limita le scelte avversarie o può essere trasformata in un risultato concreto.
- Re→
- Pezzo la cui sicurezza determina la legalità delle mosse e l’esito dello scacco matto. Si muove di una casa in qualunque direzione, senza entrare in una casa attaccata; nel finale può diventare un pezzo attivo.
- Ricattura→
- Cattura che risponde a una cattura avversaria, spesso sulla stessa casa. La scelta del pezzo con cui ricatturare può cambiare la struttura e aprire linee diverse.
- Sacrificio→
- Cessione intenzionale di materiale per ottenere un altro vantaggio. Può perseguire un risultato tattico immediato o una compensazione posizionale di durata maggiore.
- Scacco→
- Attacco al re avversario. Chi lo subisce deve eliminarlo con una mossa legale: spostando il re, catturando l’attaccante o, quando possibile, interponendo un pezzo.
- Scacco matto→
- Situazione in cui il re è sotto attacco e non esiste alcuna risposta legale che lo salvi. Lo scacco matto conclude immediatamente la partita.
- Semplificazione→
- Riduzione della complessità attraverso cambi di pezzi o pedoni. È favorevole solo se la posizione risultante migliora il proprio compito; cambiare senza valutare il finale può perdere un vantaggio.
- Sicurezza del re→
- Condizione del re rispetto a scacchi, linee d’attacco e vie di fuga. Dipende dai pedoni di protezione, dai difensori e dalla possibilità di aprire il centro; l’arrocco da solo non garantisce sicurezza.
- Spazio→
- Territorio in cui i propri pezzi possono manovrare con relativa libertà, spesso delimitato dai pedoni. Un vantaggio di spazio richiede controllo: avanzare troppo può lasciare debolezze.
- Struttura pedonale→
- Disposizione dei pedoni dei due colori. Poiché i pedoni non possono tornare indietro, la struttura condiziona a lungo spazio, case deboli, rotture e attività dei pezzi.
- Sviluppo→
- Messa in attività dei pezzi, soprattutto nell’apertura. Non significa soltanto allontanarli dalla posizione iniziale: le nuove case devono aiutare il centro, la sicurezza del re e la coordinazione.
- Tattica→
- Uso di minacce concrete e sequenze relativamente brevi per ottenere un risultato: materiale, matto o salvezza. Deve essere verificata contro le risposte migliori dell’avversario.
- Tempo→
- Negli scacchi può indicare una mossa impiegata per realizzare un obiettivo. Guadagnare un tempo significa migliorarsi costringendo l’avversario a rispondere; nei discorsi sull’orologio indica invece il tempo di riflessione.
- Torre→
- Pezzo che si muove lungo colonne e traverse senza saltare altri pezzi. Diventa particolarmente attivo su linee aperte e quando può entrare nel campo avversario.
