Difesa Siciliana: che cosa imparerai
La Difesa Siciliana crea uno squilibrio centrale fin dalle prime mosse e offre piani diversi ai due colori. La linea aperta del laboratorio, con impostazione Najdorf e struttura Scheveningen, mostra come sviluppo, rotture e sicurezza dei re determinino il ritmo.
- Il cambio di pedoni crea una partita asimmetrica
- Il Bianco usa sviluppo e spazio per scegliere il settore
- Le mosse nere preparano case e rotture
Indice della lezione · 27 passaggi
- Il concetto da comprendere
- Il cambio di pedoni crea una partita asimmetrica
- Il Bianco usa sviluppo e spazio per scegliere il settore
- Le mosse nere preparano case e rotture
- Laboratorio · Difesa Siciliana
- Mossa N. 1 — Pedone bianco si muove da e2 a e4
- Mossa N. 1 — Pedone nero si muove da c7 a c5
- Mossa N. 2 — Cavallo bianco si muove da g1 a f3
- Mossa N. 2 — Pedone nero si muove da d7 a d6
- Mossa N. 3 — Pedone bianco si muove da d2 a d4
- Mossa N. 3 — Pedone nero si muove da c5 a d4, cattura il pedone bianco
- Mossa N. 4 — Cavallo bianco si muove da f3 a d4, cattura il pedone nero
- Mossa N. 4 — Cavallo nero si muove da g8 a f6
- Mossa N. 5 — Cavallo bianco si muove da b1 a c3
- Mossa N. 5 — Pedone nero si muove da a7 a a6
- Mossa N. 6 — Alfiere bianco si muove da c1 a e3
- Mossa N. 6 — Pedone nero si muove da e7 a e6
- Mossa N. 7 — Pedone bianco si muove da f2 a f3
- Mossa N. 7 — Pedone nero si muove da b7 a b5
- Mossa N. 8 — Donna bianca si muove da d1 a d2
- Mossa N. 8 — Cavallo nero si muove da b8 a d7
- Mossa N. 9 — Re bianco si muove da e1 a c1; Torre bianca si muove da a1 a d1 · arrocco lungo
- Mossa N. 9 — Alfiere nero si muove da c8 a b7
- Arrocchi e attacchi sulle ali richiedono un confronto di tempi
- I cambi possono aiutare il difensore o liberare l’attacco
- Errori tipici e metodo per il seguito
- Esercizio guidato · Difesa Siciliana
Il concetto da comprendere
La Difesa Siciliana crea uno squilibrio centrale fin dalle prime mosse e offre piani diversi ai due colori. La linea aperta del laboratorio, con impostazione Najdorf e struttura Scheveningen, mostra come sviluppo, rotture e sicurezza dei re determinino il ritmo.
Il cambio di pedoni crea una partita asimmetrica
Nella Siciliana il Nero contesta il centro con un pedone della colonna laterale, evitando una risposta perfettamente simmetrica. Quando il Bianco apre il centro, quel pedone può essere cambiato per un pedone centrale bianco. La struttura risultante offre al Nero una colonna semiaperta e una maggioranza centrale, mentre il Bianco ottiene sviluppo rapido e una figura attiva al centro.
Questo scambio di benefici spiega il carattere combattivo dell’apertura. Nessun colore può valutare la posizione soltanto dal proprio vantaggio: l’attività bianca deve essere confrontata con il controgioco nero e con le rotture che possono liberarne il centro. Il laboratorio segue una Siciliana aperta; sistemi chiusi e altre risposte bianche richiedono una lettura diversa della tensione e delle colonne.
Il Bianco usa sviluppo e spazio per scegliere il settore
Il cavallo centralizzato e il secondo cavallo sviluppato sostengono il pedone avanzato e preparano la mobilitazione degli alfieri. Il Bianco può scegliere un arrocco corto con gioco centrale oppure un’impostazione più ambiziosa con arrocco lungo e avanzata dei pedoni del lato di re. La decisione deve includere il tempo necessario a mettere il re al sicuro e il controgioco che il Nero può creare sull’altra ala.
Nella linea mostrata il Bianco sostiene il centro con un pedone e prepara la donna prima dell’arrocco lungo. Questo assetto può favorire un’espansione sul lato di re, ma non autorizza a spingere senza guardare. Il Nero dispone già di pedoni avanzati sull’ala di donna e di diagonali verso il centro: la corsa deve essere valutata attraverso minacce concrete, non con un semplice confronto del numero di spinte.
Le mosse nere preparano case e rotture
La spinta laterale tipica della Najdorf controlla una casa utile alle figure bianche e prepara spazio sull’ala di donna. La successiva disposizione dei pedoni centrali del laboratorio richiama una struttura Scheveningen, nella quale il Nero conserva flessibilità e cerca il momento di una rottura liberatrice. I nomi aiutano a orientarsi, ma il piano dipende dalle figure effettivamente sviluppate.
Il Nero deve completare la mobilitazione senza concedere un’apertura centrale favorevole al Bianco. Un cavallo sostiene le case importanti, mentre l’alfiere in fianchetto può aumentare la pressione sul pedone centrale bianco. La spinta liberatrice diventa credibile quando i pezzi possono usare le linee create. Se viene giocata troppo presto, può lasciare debolezze; se viene rimandata troppo, il Nero rischia di subire l’attacco senza controgioco.
Laboratorio · Difesa Siciliana
La Siciliana aperta del laboratorio combina una scelta Najdorf con una struttura centrale Scheveningen. Il Bianco arrocca lungo; il Nero sviluppa pressione sull’ala di donna e sul centro, lasciando ancora da risolvere la sistemazione del proprio re.
Mossa N. 1 — Pedone bianco si muove da a
Difesa SicilianaIl Bianco occupa il centro e prepara uno sviluppo rapido. La risposta nera sceglierà una struttura asimmetrica, rendendo diversi i piani dei due colori.
Pedone bianco si muove da a .
Mossa N. 1 — Pedone nero si muove da a
Difesa SicilianaIl Nero contesta una casa centrale con un pedone laterale. La scelta prepara uno scambio che può aprire una colonna e conservare più pedoni centrali.
Pedone nero si muove da a .
Mossa N. 2 — Cavallo bianco si muove da a
Difesa SicilianaIl cavallo bianco si sviluppa e sostiene la futura apertura del centro. Il Bianco prepara una ricattura attiva invece di limitarsi a occupare spazio con i pedoni.
Cavallo bianco si muove da a .
Mossa N. 2 — Pedone nero si muove da a
Difesa SicilianaIl Nero sostiene il centro e libera l’alfiere di donna. La struttura mantiene flessibilità per le figure e per le successive rotture.
Pedone nero si muove da a .
Mossa N. 3 — Pedone bianco si muove da a
Difesa SicilianaIl Bianco apre la tensione centrale, cercando linee e sviluppo. La decisione concede al Nero la possibilità di cambiare il proprio pedone laterale per un pedone centrale.
Pedone bianco si muove da a .
Mossa N. 3 — Pedone nero si muove da a , cattura il pedone bianco
Difesa SicilianaIl Nero accetta lo scambio e libera la colonna laterale. Il beneficio strutturale deve essere confrontato con l’attività che la ricattura darà al cavallo bianco.
Pedone nero si muove da a , cattura il pedone bianco.
Mossa N. 4 — Cavallo bianco si muove da a , cattura il pedone nero
Difesa SicilianaIl cavallo riprende il pedone e occupa il centro. La figura attiva sostiene il progetto bianco, ma può diventare un bersaglio di cambi o spinte nere.
Cavallo bianco si muove da a , cattura il pedone nero.
Mossa N. 4 — Cavallo nero si muove da a
Difesa SicilianaIl cavallo nero porta un attacco sul pedone centrale bianco mentre lascia la casa iniziale. Nella Siciliana aperta questa pressione chiede al Bianco di completare lo sviluppo con sostegno al centro, prima di concentrare tutte le figure sull’ala di re.
Cavallo nero si muove da a .
Mossa N. 5 — Cavallo bianco si muove da a
Difesa SicilianaIl secondo cavallo bianco protegge il centro e mobilita una figura. La coordinazione rende più credibile una scelta ambiziosa del piano successivo.
Cavallo bianco si muove da a .
Mossa N. 5 — Pedone nero si muove da a
Difesa SicilianaLa spinta nera controlla una casa avanzata e prepara spazio sull’ala di donna. È una mossa flessibile, il cui valore dipende dal seguito centrale e dallo sviluppo.
Pedone nero si muove da a .
Mossa N. 6 — Alfiere bianco si muove da a
Difesa SicilianaL’alfiere bianco si sviluppa e sostiene una possibile impostazione con arrocco lungo. La scelta prepara coordinazione, ma richiede attenzione agli attacchi dei pedoni neri.
Alfiere bianco si muove da a .
Mossa N. 6 — Pedone nero si muove da a
Difesa SicilianaIl Nero consolida una struttura centrale elastica e libera l’alfiere vicino al re. Il piano dovrà trovare il momento giusto per una rottura che attivi le figure.
Pedone nero si muove da a .
Mossa N. 7 — Pedone bianco si muove da a
Difesa SicilianaIl pedone bianco rafforza il centro e sostiene un futuro spazio sul lato di re. La spinta modifica però il riparo e deve essere collegata alla scelta dell’arrocco.
Pedone bianco si muove da a .
Mossa N. 7 — Pedone nero si muove da a
Difesa SicilianaIl Nero guadagna spazio sull’ala di donna e prepara l’alfiere in fianchetto. Il controgioco diventa rilevante se il re bianco si stabilisce proprio in quel settore.
Pedone nero si muove da a .
Mossa N. 8 — Donna bianca si muove da a
Difesa SicilianaLa donna bianca coordina le figure e libera la strada all’arrocco lungo. Il progetto offensivo deve ancora essere confrontato con le minacce centrali e laterali nere.
Donna bianca si muove da a .
Mossa N. 8 — Cavallo nero si muove da a
Difesa SicilianaIl cavallo nero sviluppa una figura verso case di sostegno. La mossa prepara la coordinazione necessaria per reagire al centro senza affidarsi soltanto alle spinte sull’ala.
Cavallo nero si muove da a .
Mossa N. 9 — Re bianco si muove da a ; Torre bianca si muove da a · arrocco lungo
Difesa SicilianaIl Bianco arrocca lungo, trasferendo anche la torre sulla colonna centrale. Il re sceglie un settore già interessato dall’espansione nera, rendendo essenziale il confronto dei tempi.
Re bianco si muove da a ; Torre bianca si muove da a · arrocco lungo.
Mossa N. 9 — Alfiere nero si muove da a
Difesa SicilianaL’alfiere nero aumenta la pressione sul centro lungo la diagonale. Il Nero deve ancora decidere come mettere al sicuro il proprio re e quando aprire ulteriori linee.
Alfiere nero si muove da a .
Arrocchi e attacchi sulle ali richiedono un confronto di tempi
Quando i re scelgono lati opposti, le spinte contro il riparo avversario possono diventare più urgenti e meno costose per la sicurezza del proprio monarca. Nel laboratorio, però, il Nero non ha ancora arroccato al termine della linea. Non bisogna parlare di arrocchi opposti già realizzati: occorre valutare dove il re nero troverà riparo e se il centro consentirà di rimandare quella decisione.
Per giudicare un attacco conta i passaggi necessari ad aprire una linea e portare una figura pesante al bersaglio. Un pedone avanzato senza torri o donna pronte può non creare una minaccia immediata. Anche una rottura centrale può precedere e confutare l’attacco laterale. Il ritmo della Siciliana nasce dall’interazione tra centro e ali, non da due piani indipendenti eseguiti senza controllo reciproco.
I cambi possono aiutare il difensore o liberare l’attacco
Cambiare un cavallo centrale può ridurre l’attività bianca, ma concedere una ricattura che apre una colonna o migliora un alfiere. Eliminare un difensore del lato di re può favorire l’attacco, mentre cambiare le donne può rendere più importante la struttura e il materiale. Ogni semplificazione va quindi valutata sulla posizione risultante, includendo la sicurezza dei re e le rotture ancora disponibili.
Non tutte le Siciliane hanno gli stessi finali o gli stessi sacrifici tematici. Una struttura con un pedone arretrato differisce da una con un centro mobile; un alfiere in fianchetto cambia i controlli delle case scure. Studia un nucleo limitato di strutture con precisione e aggiungi le altre attraverso confronti espliciti. L’ampiezza del repertorio è utile quando le differenze sono comprese, non quando i nomi sostituiscono i piani.
Errori tipici e metodo per il seguito
Il Bianco può sopravvalutare lo spazio e attaccare prima di proteggere il centro. Il Nero può investire troppi tempi sull’ala di donna lasciando il re vulnerabile o ritardando una rottura necessaria. Entrambi possono dimenticare che una cattura centrale apre linee anche per l’avversario. Un controllo tattico delle risposte forzanti deve accompagnare ogni decisione strategica importante.
Dalla posizione finale individua una minaccia o un miglioramento per ciascun colore, poi confronta la loro velocità. Quale figura manca all’attacco bianco? Quale rottura renderebbe più attivi i pezzi neri? Dove sarà sicuro il re nero? Queste domande trasformano la sequenza iniziale in una mappa del mediogioco. La comprensione della Siciliana consiste nel coordinare i propri vantaggi mentre si limita il controgioco che giustifica quelli avversari.
Esercizio guidato · Difesa Siciliana
Dalla posizione finale descrivi il piano bianco sul lato di re e il controgioco nero sull’ala di donna, poi aggiungi la rottura centrale che potrebbe cambiare entrambi. Verifica dove si trova ancora il re nero: la posizione non contiene già due arrocchi opposti. Confronta i tempi necessari a creare una minaccia effettiva, distinguendo una spinta preparatoria da un’apertura di linea utilizzabile subito.
Perché nella Siciliana un attacco sull’ala deve essere confrontato con il centro?
Domande collegate a questa lezione
Approfondisci il concetto con risposte guidate, casi limite, scacchiere esplorabili ed esercizi. Sono elencate tutte le domande che rimandano direttamente o contestualmente a questa lezione.
Domande specifiche della lezione
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Parole di questa lezione · 53 definizioni
- Ala di donna→
- Metà della scacchiera corrispondente alle colonne da a a d, dove le donne si trovano all’inizio. È un riferimento geografico, non la posizione attuale della donna.
- Ala di re→
- Metà della scacchiera corrispondente alle colonne da e a h, dove i re si trovano all’inizio. La denominazione resta valida anche quando un re cambia posizione.
- Alfiere→
- Pezzo che si muove sulle diagonali senza saltare ostacoli. Ogni alfiere rimane per tutta la partita sulle case del colore da cui è partito.
- Ali della scacchiera→
- I due settori laterali della scacchiera: ala di donna e ala di re. Il gioco sulle ali va confrontato con la situazione al centro, perché una rottura centrale può rendere urgente cambiare piano.
- Apertura→
- Prima fase della partita, in cui si organizzano centro, sviluppo e sicurezza del re. Studiare un’apertura significa capire piani e risposte, oltre a ricordare le mosse.
- Arrocchi eterogenei→
- Situazione in cui i due giocatori arroccano su ali diverse. Le spinte di pedone contro il re avversario possono essere meno rischiose per il proprio, ma contano velocità e apertura delle linee.
- Arrocco→
- Mossa speciale che sposta insieme re e torre, utile per proteggere il re e attivare una torre. Si può eseguire solo se sono rispettate le condizioni su movimenti precedenti, percorso e case attraversate dal re.
- Arrocco corto→
- Mossa speciale verso l’ala di re che coinvolge re e torre. Richiede che non si siano già mossi, che il percorso sia libero e che il re non sia, non attraversi e non arrivi sotto attacco.
- Arrocco lungo→
- Mossa speciale verso l’ala di donna che coinvolge re e torre. Richiede che non si siano già mossi, che il percorso sia libero e che il re non sia, non attraversi e non arrivi sotto attacco.
- Attacco→
- Un pezzo attacca una casa quando la raggiunge con il proprio movimento di cattura, tenendo conto degli ostacoli. Se vi si trova un pezzo avversario, questo è sotto attacco. Attaccarlo non significa averlo già guadagnato: può essere difeso o spostarsi. Prima di catturare, verifica che il tuo re rimanga al sicuro e considera la risposta avversaria. Anche un pezzo inchiodato continua a controllare le case per stabilire dove può andare il re nemico.
- Cambio→
- Successione di catture che elimina materiale di entrambe le parti. Un cambio va valutato per la posizione che lascia, non soltanto per il valore nominale dei pezzi.
- Casa→
- Una delle 64 posizioni quadrate della scacchiera. Negli scacchi ogni casa ha un nome formato da una lettera e un numero, che resta identico per entrambi i giocatori.
- Casa scura→
- Casa del colore più scuro della scacchiera. Un alfiere che parte su una casa scura rimane sempre su quel colore. La casa a1 è scura, anche se la grafica usa colori diversi dal bianco e dal nero.
- Cavallo→
- Pezzo che raggiunge una casa spostata di due colonne e una traversa, oppure due traverse e una colonna. Può saltare gli altri pezzi e cambia colore di casa a ogni mossa.
- Centro→
- Zona attorno alle quattro case centrali. Controllarla aiuta i pezzi a raggiungere entrambe le ali e può limitare lo spazio dell’avversario; occuparla con pedoni e controllarla a distanza sono due possibilità diverse.
- Colonna→
- Linea verticale di otto case, identificata da una lettera da a a h. La presenza dei pedoni distingue una colonna aperta, una colonna semiaperta e una colonna chiusa.
- Colonna semiaperta→
- Colonna senza propri pedoni ma con almeno un pedone avversario. Può offrire a una torre una linea di pressione contro quel pedone; è semiaperta dal punto di vista di un colore.
- Controgioco→
- Attività concreta con cui il difensore crea problemi propri invece di subire soltanto. Può basarsi su un attacco al re, una rottura pedonale o la pressione su un altro settore.
- Coordinazione→
- Collaborazione fra pezzi e pedoni verso obiettivi comuni. I pezzi coordinati si sostengono, coprono le debolezze e rendono più forti le minacce reciproche.
- Debolezza→
- Caratteristica della posizione che può essere sfruttata dall’avversario: pedone vulnerabile, casa accessibile, re esposto o pezzo mal collocato. Conta soprattutto quando esiste un modo concreto di attaccarla.
- Diagonale→
- Linea obliqua di case dello stesso colore. Alfieri e donna si muovono lungo le diagonali quando il percorso non è occupato da altri pezzi.
- Difesa Siciliana→
- Famiglia di aperture asimmetriche in cui il Nero contesta il centro con un pedone laterale. Le strutture e i piani cambiano molto fra le varianti: contano rotture centrali, sviluppo e sicurezza del re.
- Donna→
- Pezzo che combina il movimento della torre e dell’alfiere: colonne, traverse e diagonali. Ha grande mobilità, ma esporla presto agli attacchi può far perdere tempi di sviluppo.
- Fianchetto→
- Sviluppo dell’alfiere sulla seconda casa della diagonale lunga, dopo lo spostamento del pedone laterale vicino. Dà pressione a distanza e influenza la struttura attorno al re.
- Finale→
- Fase della partita con materiale ridotto, nella quale diventano spesso centrali l’attività del re e la promozione dei pedoni. Alcuni finali richiedono tecniche molto precise.
- Linea aperta→
- Colonna, traversa o diagonale su cui un pezzo a lunga gittata può agire senza ostacoli decisivi. Una linea aperta diventa utile se conduce a un bersaglio o a una casa d’ingresso.
- Linea di gioco→
- Nel commento scacchistico può indicare una sequenza di mosse oppure una direzione geometrica sulla scacchiera. Il contesto distingue la continuazione analizzata dalla colonna, traversa o diagonale utilizzata dai pezzi.
- Materiale→
- Insieme dei pezzi e dei pedoni posseduti da un giocatore, considerati per il loro valore relativo. Un vantaggio materiale conta, ma attività, sicurezza del re e minacce possono cambiarne il significato.
- Medio gioco→
- Fase in cui i pezzi sviluppati realizzano piani, attacchi e trasformazioni della struttura. Non ha un confine fisso: le esigenze della posizione contano più del numero della mossa.
- Minaccia→
- Possibilità concreta che un giocatore intende realizzare al turno seguente o dopo una breve preparazione. Per valutarla occorre chiedersi se sia legale, utile e davvero difficile da neutralizzare.
- Mobilità→
- Quantità e qualità delle case raggiungibili dai pezzi. Una mobilità ridotta può rendere la difesa difficile, mentre molte mosse disponibili non garantiscono da sole un vantaggio.
- Pedone→
- Pezzo che avanza verso il campo avversario e cattura una casa in diagonale. Non torna indietro; può avanzare di due case dalla posizione iniziale se il percorso è libero e si trasforma arrivando all’ultima traversa.
- Pedone arretrato→
- Pedone rimasto indietro rispetto ai vicini, che non può avanzare in sicurezza ed è difficile sostenere con altri pedoni. Diventa vulnerabile soprattutto su una colonna accessibile all’avversario.
- Pedoni centrali→
- Pedoni delle colonne centrali, importanti per conquistare spazio e controllare le vie dei pezzi. Avanzarli modifica sia il centro sia la sicurezza delle case lasciate indietro.
- Pezzo→
- Elemento mobile della scacchiera. In senso ampio comprende anche i pedoni; nell’espressione pezzi e pedoni indica invece re, donna, torri, alfieri e cavalli. Il contesto chiarisce quale significato è usato.
- Piano→
- Obiettivo accompagnato da una sequenza ragionevole di preparativi. Negli scacchi un piano deve adattarsi alle risposte avversarie e non sostituisce il controllo delle mosse concrete.
- Presa→
- Mossa con cui un pezzo elimina un pezzo avversario dalla scacchiera. Normalmente occupa la sua casa; la presa en passant è l’eccezione speciale dei pedoni.
- Pressione→
- Presenza di attacchi o minacce potenziali su una casa o un bersaglio. La pressione è utile quando limita le scelte avversarie o può essere trasformata in un risultato concreto.
- Re→
- Pezzo la cui sicurezza determina la legalità delle mosse e l’esito dello scacco matto. Si muove di una casa in qualunque direzione, senza entrare in una casa attaccata; nel finale può diventare un pezzo attivo.
- Repertorio→
- Insieme di aperture e risposte che un giocatore prepara per affrontare le principali scelte avversarie. Un repertorio utile include idee, strutture ricorrenti e piani di medio gioco.
- Ricattura→
- Cattura che risponde a una cattura avversaria, spesso sulla stessa casa. La scelta del pezzo con cui ricatturare può cambiare la struttura e aprire linee diverse.
- Rottura centrale→
- Spinta di pedone che mette in contatto i pedoni al centro per cambiarne la struttura e aprire linee. Prima di eseguirla si valutano ricatture, sviluppo dei pezzi e sicurezza dei due re.
- Rottura pedonale→
- Avanzata di un pedone che attacca la struttura avversaria e può provocare cambi. Negli scacchi una rottura modifica lo spazio e le linee disponibili: va preparata con i pezzi.
- Sacrificio→
- Cessione intenzionale di materiale per ottenere un altro vantaggio. Può perseguire un risultato tattico immediato o una compensazione posizionale di durata maggiore.
- Semplificazione→
- Riduzione della complessità attraverso cambi di pezzi o pedoni. È favorevole solo se la posizione risultante migliora il proprio compito; cambiare senza valutare il finale può perdere un vantaggio.
- Sicurezza del re→
- Condizione del re rispetto a scacchi, linee d’attacco e vie di fuga. Dipende dai pedoni di protezione, dai difensori e dalla possibilità di aprire il centro; l’arrocco da solo non garantisce sicurezza.
- Spazio→
- Territorio in cui i propri pezzi possono manovrare con relativa libertà, spesso delimitato dai pedoni. Un vantaggio di spazio richiede controllo: avanzare troppo può lasciare debolezze.
- Squilibrio→
- Differenza significativa fra le due posizioni: materiale, struttura, spazio, attività, alfieri e cavalli, oppure sicurezza del re. Gli squilibri suggeriscono quali piani convenga confrontare.
- Sviluppo→
- Messa in attività dei pezzi, soprattutto nell’apertura. Non significa soltanto allontanarli dalla posizione iniziale: le nuove case devono aiutare il centro, la sicurezza del re e la coordinazione.
- Tempo→
- Negli scacchi può indicare una mossa impiegata per realizzare un obiettivo. Guadagnare un tempo significa migliorarsi costringendo l’avversario a rispondere; nei discorsi sull’orologio indica invece il tempo di riflessione.
- Tensione pedonale→
- Possibilità di cattura fra pedoni avversari che non è stata ancora risolta. Mantenere la tensione conserva più opzioni; cambiarla modifica linee, spazio e struttura.
- Torre→
- Pezzo che si muove lungo colonne e traverse senza saltare altri pezzi. Diventa particolarmente attivo su linee aperte e quando può entrare nel campo avversario.
